The Callisto Protocol – Uma Pintura Perdida no Oceano de suas Próprias Cores

The Callisto Protocol é como uma pintura. Mas cada traço foi desenhado por um artista diferente, alguns amadores, outros experientes e criativos. Assim, quando todas as inúmeras cores se tornam uma única imagem, é quase como um borrão, desconexo, mas ainda assim interessante.

Provavelmente, tudo que você ouviu sobre The Callisto Protocol é verdade. Ele tenta ser Dead Space, e de fato tenta; o qual é cheio de bugs, também; que seu desempenho no PC no lançamento era uma atrocidade contra a humanidade, com certeza; e ainda mais, que sua história é vazia e carece de significado, mas entretém, tanto por conta da quantidade de vísceras na tela, para aqueles que gostam de Body Horror, tanto com seus personagens, mas no fim, não passa de uma junção de vários ideias e conclusões sem sentido, coisa que também é bem verdade. Mas, há algo também que não te disseram: que The Caliisto Protocol também é uma tentativa, um experimento, a promessa de um estúdio liderado por Glen Schofield o ‘criador de Dead Space’, e de pessoas que admiraram e ainda admiram o que Dead Space conquistou em 2008. Uma chance de se tornar um ícone no gênero de Survival Horror. E acredito que tal esforço e experiência não devem ser menosprezados, pois, quem sabe o que virá depois? Bom, essa ao menos era minha esperança, visto que logo soube que Glen Schofield, produtor executivo e idealizador, deixou a Stricking Distance (desenvolvedora de The Callisto Protocol), e, além disso, porém não menos importante, vários de seus empregados foram mandados embora. Então… ficamos assim, na expectativa interminável da chegada de uma nova tentativa. Voltando a The Callisto Protocol. Podemos afirmar que a grande maioria das pessoas não cria uma obra-prima em sua primeira tentativa, e com certeza não deve ser ridicularizada por isso. Toda tentativa é digna de nota e todo esforço deve ser reconhecido. Mas também não quer dizer que não devemos apontar suas falhas. Dito isso, podemos comparar The Callisto Protocol a uma bela nave (já que estamos no tema de ficção cientifica, ou sci-fi), por fora, tudo parece muito bonito, uma estética interessante e atraente, mas ao se colocar o pé para dentro dela, se percebe que: está uma bagunça; assentos de piloto estão rasgados, o chão se estilhaça a cada passo, corroído pelo tempo; na cozinha você encontra armas jogadas na pia com a torneira aberta, e no arsenal, talheres em caixas de munição e penduradas nas paredes. Não é a visão ideal, nem para os jogadores, nem para os desenvolvedores, acredito eu. Mas é o que deu para fazer com o tempo que tinham. Pois, acredito, assim como muitas outras pessoas, que parece faltar algo em certas partes, aparecem lacunas nas quais não se foi dado o tempo necessário para que fossem preenchidas de maneira satisfatória. Nota-se que falta algo, porém, nós que não estamos na empresa, nunca poderemos afirmar que realmente deveria existir algo ali. Coisa que só podemos conjecturar a partir de nosso próprio ponto de vista.

E The Callisto Protocol, não deixa de ser interessante nem mesmo em seu desenvolvimento. Pois, no começo de sua produção, foi dito por seu diretor Glen Schofield que seu novo jogo (The Callisto Protocol) se passaria no mesmo universo de PUBG. Sim, estou falando do Battle Royale. Winner Winner Chiken Dinner, esse jogo. Mas no fim, quase em seu lançamento, voltou a se declarar sobre o jogo, e desta vez disse que The Callisto Protocol não mais se passa no universo de PUBG. Seu argumento foi que The Callisto Protocol cresceu tanto, que chegou ao ponto de criar seu próprio mundo e universo, não mais precisando desta muleta para se sustentar. Veja que essas não são as exatas palavras do diretor, é somente minha interpretação em relação a elas.

Como já disse, The Callisto Protocol se inspira em seu irmão mais velho de mesmo gênero, Dead Space. Coisa que me deixou intrigado, ainda mais por ter um de seus criadores como parte da equipe de desenvolvimento. Como já esperava há certo tempo uma continuação, mesmo que espiritual, de Dead Space 2, pois o 3… nós não falamos sobre ele. A ambientação apresentada nos trailers e nas imagens promocionais me agradaram muito, pois não é sempre que se vê jogos com o tema de terror no espaço. Talvez seja pela questão da temática de Terror futurista não estar tão popular no momento, e não mais em seu auge como nos anos 80. Uma pena. Pois se pode fazer muito com essa temática, por conta de se passar em lugares mais apertados, assim exigindo menos trabalho em cenários amplos, como em jogos de mundo aberto. Deste modo, pode-se focar nas pequenas coisas dos cenários, nos detalhes, nas entrelinhas dos diálogos. Já The Callisto Protocol faz certas coisas bem, outras nem tanto.

Publicado por:

Krafton, Inc.

Desenvolvido por:

Striking Distance Studios, Inc.

Ano de lançamento: 2022, PlayStation 5PlayStation 4Xbox OneXbox Series X e Series SMicrosoft Windows

Gênero: Ação, Horror e Sobrevivência, Terror

Jogabilidade: Ação em Terceira Pessoa

Após apertar em novo jogo e selecionar a dificuldade, uma cena é mostrada: uma mulher caminha no que parece ser uma cidade abandonada, com alguns corpos jogados ao chão, e logo depois é atacada por um corpo que se levanta. Há uma luta, ela se desvencilha do corpo e a câmera foca em seu rosto, para logo em seguida se afastar e mostrar que o que estávamos vendo era uma reportagem passando em um noticiário. E devo admitir que é uma boa cena. Seu visual futurista é bem detalhado, e o contraste dos neons das propagandas das lojas adiciona essa discrepância com o cinza do qual todos os edifícios são construídos, criando assim esse cabo de guerra entre eles, disputando a atenção de todos que passam. Coisa essa, que me lembra Blade Runner e os filmes sci-fi da época. Dito isso, gostaria que houvesse mais cenários assim, mas acabamos ficando presos nos corredores da prisão, onde se passa grande parte do jogo. Com isso, gerando uma baixa variação de cenários. Enfim, continuando, a cena apresenta bons cortes, ângulos de câmera; e logo de cara, podemos ver a qualidade das expressões faciais de The Callisto Protocol. Nota-se claramente que foi colocado muito esforço da equipe nesse quesito, tanto na captura de movimentos quanto para as vozes. Coisa que, para um jogo desta nova geração (de 2013 até hoje 2025), pode-se dizer que é uma escolha comum, pois se vê cada vez mais o foco nessas características. As empresas e desenvolvedoras estão sempre se gabando da verossimilhança de seus modelos com a realidade, das sutilezas dos micro movimentos dos rostos de seus modelos. Coisa que, para ser sincero, já não me afeta muito. Claro, isso de fato agrega a experiência, mas, para mim, não importa tanto quando uma boa jogabilidade.

O som de uma transmissão de noticiário reverbera pelos autofalantes da cabine de piloto, até que é desligado e seguido por uma voz baixa, falando somente para si mesmo:

“Já chega, temos um trabalho a fazer,” diz Jacob, apertando botões no painel e se comunicando com o hangar do planeta que acabará de sair.

Max, seu copiloto, se senta ao lado de maneira desleixada, com uma das pernas em cima dos painéis, mas seu olhar é preocupado e em sua mão, ele abre e fecha um isqueiro de metal, que pontua seus pensamentos.

“Você tem algo a dizer ou vai ficar fazendo esse barulho o dia todo?” Pergunta Jacob, sem paciência.

“Eu estava assistindo,” responde Max, apontado para onde estava o holograma do noticiário.

“Essa é nossa última vez Max, e chega de falar sobre isso.”

E isso causa uma breve discussão, pois, Max acha que todo esse trabalho muito estranho, estão pagando muito, tem mais segurança com relação a carga e antes de chegar ao planeta Callisto, eles foram atacados por grupo de terroristas, que pode ou não ser pura coincidência. Jacob, por outro lado, diz que está tudo bem, ele tenda deixar o amigo mais calmo, argumentando que questão da segurança é por conta de ser uma carga levada de um planeta prisão e que está havendo ataques por todos os lados. Seus argumentos não convencem muito Max, mas sua conversa é cortada por um alarme que vem do compartimento de carga.

“Não deve ser nada,” diz Jacob, virando rosto e balançando sua mão com desdém.

“É, mas ainda é melhor dar uma olhada,” diz Max, por fim.

Jacob se levanta da cadeira de piloto e segue em direção as portas duplas. Passa por uma sala maior, onde se encontra uma pequena cozinha no canto, duas portas na sua lateral esquerda, onde são os quartos e a direita uma mesa ainda com a bagunça da última refeição. Segue para mais uma porta, e observa o compartimento de carga: caixas e mais caixas, algumas cobertas com lona e outras nuas ao relento do ar estagnado da nave. Desce uma escadaria lateral, passa por caixas que caíram por conta da falta de cuidado no momento de as empilhar, e a sua frente há mais uma porta, única. A porta se abre com sua presença e dentro, há algumas caixas menores encostadas em uma parede logo a frente, com faixas vermelhas escrito ‘PERIGO’ e o símbolo de perigo biológico. Jacob analisa o estado das caixas e conclui que está tudo certo. Com isso, parte para outro parte da nave, por corredores cheios de fios, que entrelaçam como serpentes pelas paredes e teto junto a canos cuspindo ar quente. Ele caminha, pelas veias da nave até chegar até seu outro lado, quando, primeiro, sente o cheiro de algo queimando, seu passo se acelera, e virando a esquina do corredor, um buraco.

“Droga, Max, entraram na nave,” diz Jacob pelo rádio.

Jacob vê os invasores procurando alguma coisa no hangar, ele se abaixa e segue por entre as caixas. Chega até as escadas da plataforma pelo outro lado,que vai até a porta do hangar,então ele é visto pelos invasores, ele começa a correr e chega primeiro, assim trancando a porta para o hanger de carga e abrindo as partas do hangar. Os invasores se seguram para não serem jogado para o espaço, então um deles aponta uma arma para o vidro. Jacob se abaixa por reflexo e o impacto estilhaça o vidro da porta causando uma descompressão que começa a puxar tudo para fora com a força de um furacão. Jacob se agarra ao chão da nave e começa a sua escalada até a cabine de piloto. Destroços voam em sua direção, deixando por pouco seu corpo intacto, o chão de grade começa a descolar, fazendo Jacob ter de se desviar dos destroços. Com seus braços doendo, com alguns hematomas menores, ele chega à cadeira de piloto. Todas as luzes de emergência piscam, os autofalantes gritam em seus ouvidos como uma plateia descontente. Ele não tem escolha, a não ser entrar novamente em Callisto.

“Mayday! Mayday! Mayday! Aqui é UJC Charon, requisitando entrada de emergência!” Grita Jacob para o rádio.

O rádio começa a chiar e uma voz sai, tentando ganhar espaço entre a cacofonia e caos

“Negatio, UJC Charon, sua reentrada não está autorizada.”

“Desculpa, mas não tenho escolha.”

Piloto e copiloto gritam metragens um para outro, um dizendo que irá conseguir, o outro que não.

Então… impacto.

Todo o corpo dói, Jacob abre os olhos, tudo que se ouve é o estalar de eletricidade dos cabos soltos do painel. É difícil respirar, o frio penetra sua carne. Jacob se força a girar sua cadeira na direção de Max, ele parece desacordado. Jacob se levanta, e ao virar o amigo, vê uma fenda cavada em carne que vai desde de seu maxilar até sua orelha. E com seu último suspiro de vida, de sua garganta saem palavras sufocadas pela morte:

“Porque… porque… você não me ouviu…”

Mesmo antes da chegada de Jacob na prisão Black Iron, o lugar já pode ser considerado um inferno. Pois ‘prisão’ não passa de um nome de fachada, na verdade, nas entranhas do planeta, algo muito mais sinistro está sendo feito. Cavando, perfurando e rompendo partes do planeta em busca de algo que possa levar a humanidade ao próximo patamar de evolução.

As coisas começam a dar errado bem rápido, logo depois de uma breve conversa de Jacob e seu assistente? Comparsa? Brother? Mano? Chapa? Ou qualquer coisa que seja dele. É difícil saber o que, na verdade, por conta da pouca conversa que ocorre entre eles, é somente o suficiente para sabermos o que está acontecendo. A introdução do que está em risco, que no caso, é uma carga que está sendo levada para fora do planeta prisão Callisto. A relação dos dois não é muito bem explicada, nem mesmo nas cenas mais adiante. O que sabemos é que eles são piloto e copiloto. E sobre Max, caso vá até seu quarto, encontra-se um desenho de criança. Ele tinha família? Esposa? Filha? Só chegamos a saber de fato mais adiante. Além disso, as informações sobre os outros personagens também são escassas no decorrer da campanha. Por conta disso, nos importamos menos com os personagens, deixando a nossa curiosidade sobre o que está acontecendo na prisão nos levar até o fim. Coisa que não inova muito no quesito de narrativa, ainda mais falando de seu final, que é meio clichê, e mesmo sua DLC que traz o final do final, ainda deixa a desejar. The Callisto Protocol possui uma história sobre o plot, sobre a situação, os eventos que estão ali acontecendo, deixando assim seus personagens como somente meios para chegarmos a um fim. É uma pena, pois poderia ser muito mais. Ainda mais considerando os momentos de ‘alucinações’, que temos adiante nas fases finais, mostrando a culpa, o arrependimento e a vontade de fazer algo para se redimir. Pode-se argumentar que todas essas respostas que não encontrei estão no subtexto, escondido no ambiente e entre as expressões e diálogos dos personagens. Claro, pode até ser, mas não muda que sua narrativa, por conta desta escolha, fica mais confusa e deixa os personagens mais rasos.

E se quer saber… aqui entre nós, esse final lembra bastante Dead Space 2…

Logo após sua reentrada em Callisto, Jacob é “salvo” por Sargento Farris, sendo um dos guardas da prisão, junto a dois robôs de segurança. Eles também capturam Dani, segurada por um robô logo que os dois se encontram. Farris recebe uma chamada do Diretor Cole, fala por um instante e, ao desligar, dá ordem ao robô para levar Jacob sob custódia também. Jacob, que não está nada feliz com a situação (não sei você, mas eu também não estaria), argumenta que não fez nada de errado, e só estava fazendo seu trabalho, mas de nada importa para Farris, ordens são ordens. Então ambos são levados para a prisão, e então Jacob acorda em sua cela, com o caos reinando nas paredes da prisão Black Iron (Ferro Negro, a tradução direta).

Acordamos, com o alarme de emergência, perfurando os tímpanos como agulhas, junto à mensagem em holograma do Diretor Cole dizendo: “Mantenham a calma, não há nada a temer”. Como pode imaginar… tudo foi para o caralho. A prisão está em estado de alerta e não sabemos o que aconteceu, então contemplamos o interior de nossa nova cela, com os gritos de desespero de terceiros ao longe, parece terça-feira no Rio de Janeiro honestamente. Mas está aí, algo interessante de se pensar: caímos no planeta com uma carga da qual não sabíamos do que se tratava, e de repente, tudo dá errado. Parece até coincidência demais, não acha? Agora, “livres” para nossa grande escapada (já que a porta da cela está aberta), saímos um tanto desnorteados pelo corredor de celas, passando por vários detentos passando mal ainda presos, para logo depois encontrar Elias, ainda em sua cela, mas diferente dos outros, ele parece bem. Elias diz que pode auxiliar a nos tirar daqui e que ele conhece o lugar, e propõe um acordo de ajuda mutua, o que, sinceramente, não me parece um acordo ruim. E assim, ao concordar, ele nos entrega uma faca improvisada para cortar os cabos das portas trancadas. Será que isso realmente funciona assim? Bom, não sou engenheiro elétrico para saber como portas automáticas funcionam, mas que seja. Portanto, seguimos nosso caminho para libertar Elias e encontrar uma saída deste inferno de paredes escuras. E após matar algumas criaturas, que são, na verdade, os detentos da prisão, que se transformaram em uma junção de carne e ossos desconjuntada. Nos arrastamos por tubos de ventilação, passagens estreitas entre os escombros e quase morremos por conta de um freio de um elevador com defeito. Depois dessas experiências nada agradáveis, nos reunimos novamente com Elias depois de nossas desventuras. Conseguimos nossa primeira arma, coisa que não demora para acontecer, uma pistola futurista, simples, mas da conta do trabalho. Então, Elias diz seu plano: conseguir uma nave e fugir dali, já que Jacob é um piloto, parece um bom plano. Mas veja só, não tem mais nenhuma nave disponível, portanto, é preciso chamar uma da órbita do planeta, mas, para isso, precisamos de um Hacker, visto que a maioria dos sistemas da instalação requer um certo tipo de autorização (faz sentido, no fim das contas, é uma prisão). Dado tal infortúnio, Elias conseguiu encontrar um prisioneiro que pode dar conta do serviço (não me pergunte como), só existe um problema, um bem pequeno, que o prisioneiro está em uma ala de segurança máxima. Ambos concordam que, independente do problema, essa é nossa única chance. Então, Jacob irá até a ala de segurança máxima, e Elias irá nos guiar até lá. Bom… justo, eu acho. Faço todo o trabalho enquanto ele fica ali atrás do painel, vendo luzes piscando e coçando o saco e eu lá, me fudendo (parece até meu último emprego…).

Esse breve resumo é somente o que sabemos em primeira instância. Pois, para saber mais da história e do que aconteceu antes de nós acordarmos em nossa cela, podemos encontrar áudios e tags de guardas, sendo também usadas como passe de segurança para certas portas. Assim como é de praxe em seus irmãos de mesmo gênero. Que, por falar dos áudios, possuem uma excelente atuação por parte dos atores por trás das vozes. Tanto dos personagens principais, quanto dos secundários e terciários. Coisa que nos leva a um fato interessante, dado que The Callisto Protocol também possui um áudio drama, e também outros projetos como uma série em quadrinhos e tudo mais. Isso foi antes de seu lançamento desastroso, uma pena. Mas, caso se interesse, aqui está o áudio drama: LINK

Jacob, nosso personagem principal não é ruim. Gosto dele, suas reações às coisas que estão acontecendo não são histéricas e nem muito controladas, é alguém focado em resolver um problema, muito parecido com John McClane de duro de matar, ambos se arrastam pelo que se parece com uma infinidade de tubos de ventilação. Voltando a Jacob, ele se frustra assim como todos nós quando as coisas dão errado (claro que nunca passei por uma situação nem mesmo equivalente a essa e espero que nem você, meu caro leitor). Jacob coloca seu objetivo acima de seu medo, assim como a nossa luta rotineira contra nossas próprias inadequações. Tudo sendo feito em prol de fugir dali, daquele inferno projetado pela própria humanidade. Diferente de Jacob, Dani, pelo que se sabe, é uma terrorista que atacou a nave de Jacob e é isso. Não ficamos sabendo de suas verdadeiras intenções tão cedo, são necessárias boas horas até que fiquemos sabendo o porquê de ela estar ali e do porquê de ter tentado roubar a nave de Jacob. No fim, sem dar spoilers, Dani está ali por vingança.

Em relação a outros personagens que aparecem no decorrer da campanha, há aliados, opositores ou antagonistas, como queira chamar. Temos, a princípio, Dani, que ataca a nave de Jacob. Elias, que ajuda Jacob em sua fuga da prisão e somente isso, não existe nenhuma particularidade ou característica digna de nota. Claro, se não for contar que ele está a muito tempo na prisão e com isso, ajuda Jacob com a ideia de benefício mutuo, tendo conhecimento de todo o ambiente e estrutura da prisão. Sargento Farris, que resgata Jacob após sua reentrada em Callisto, é um personagem bem genérico, arrogante e que acha que está sempre no controle por conta de sua autoridade e armamento. Ele tem seus momentos de monólogo, mas nada que valha se denotar. E também, temos aquele que está por trás de tudo, que possui tamanha arrogância que espalha por toda a prisão monólogos em hologramas sobre escolha, sobre encontrar seu verdadeiro proposito e afins (parando para pensar se parece um pouco com Bioshock, não?); Diretor Duncan Cole, que, faz parte de uma seita secreta antiga que quer controlar a humanidade, mas isso é só um detalhe. Dani é o tipo de antagonista que se torna um aliado após entender melhor seus objetivos. Farris, é o tipo ‘perseguidor’, mais ou menos, se parece com o Birkin do Resident Evil 2, que fica reaparecendo com novas formas e por último vira uma bola de carne disforme. Funciona, mas suas lutas, para dizer o mínimo, são desinteressantes por conta das mecânicas básicas de combate de The Callisto Protocol. Já o Diretor Cole, como já dito antes, é alguém que está mexendo os fios por trás das cortinas, ele não entra em nenhum tipo de combate, e a pessoa em si não é um obstáculo, mas ele jogou uma nave em Dani e Jacob enquanto tentavam fugir, então talvez ele não seja tão inofensivo assim.

No limiar deste escopo de antagonistas, temos também a Doutora Caitlyn Mahler, que inclusive é a mesma que fez o implante na nuca de Jacob. Que mais adiante na campanha, lá para o final, ela se torna uma aliada e ajuda Jacob e Dani. A Doutora não é um personagem bem definido e, assim como Jacob, está ajudando somente por conta de sua consciência culpada. Sua caracterização é fraca assim como o restante do elenco, podemos dizer até pior, pois dela não sabemos nada, além de seu nome e seus arrependimentos em auxiliar o Diretor Cole em seu experimento (e volta o cão arrependido…).

Não se pode rasgar de elogios por sua trilha sonora e efeitos sonoros das armas por serem genéricos em sua essência, uma mera necessidade, uma mera tarefa em uma lista de afazeres. Nada feito com cuidado ou intensão, estão meramente ali para cumprir uma função, boa ou ruim, ela a cumpre. Podemos até mesmo dizer que se trata de uma trilha sonora fantasma. Você a ouve, sabe que está ali, mas logo a esquece, ela se mescla tanto a outros sons que já foram ouvidos, que sua presença se esvanece em meio aos restos de cacofonias regurgitadas por sua mente. Mas, quando se fala de efeitos sonoros, temos algo a mais, um cuidado, esforço e até mesmo paixão pelo que foi feito. Pode se sentir cada passo de Jacob ecoar nos corredores escuros; cada grunhido, grito, osso quebrado, carne rasgada, metal torcido, serras girando, lâminas cortando, pedra rachando e sangue escorrendo; sentimos o impacto de cada golpe de Jacob e das criaturas, pelos sons secos e brutais; e digo uma coisa, não só de maneira hiperbólica de minha parte, que os sons de luzes picando, quebrando e falhando adicionam o tom de decadência e corrupção que faltavam a composição. Sem falar das criaturas que caminham, massas de carne que perambulam desconjuntadas enquanto ecoam seus lamentos incompreensíveis. Cada som meticulosamente mapeado, dentro de cada ambiente, uma orquestra de horrores executada pelas entranhas da prisão Black Iron.

O que mais pode se denotar em relação gráfica é a questão das expressões faciais dos personagens, que está um nível acima de sua concorrência, com detalhes mostrados a cada mudança de humor, com cada fala, os olhares confusos e apavorados. Está tudo ali, as emoções humanas condensadas em bonecos em 3D, dando expressão ao inanimado, criando movimento em corpos que não existem. E claro, isso se dá por conta da captura de movimentos detalhada. As expressões dos bonecos não são criações, mas sim um jogo de mímica. Capturando faces, movimentos, olhares e palavras.

Deve se denotar também, além de suas expressões e movimentos, que The Callisto Protocol se destaca em questão de ambientação e iluminação. Suas salas de controle, são detalhadas, cheias de painéis e detalhes sobre aqueles que ali trabalhavam antes. Seus corredores estreitos, de paredes cobertas de fios e tubos, são como um ninho de cobras ou um emaranhado de cordas. As portas são pesadas e se abrem com dificuldade por conta da oxidação de seus materiais e matéria orgânica que se prende a seus mecanismos e engrenagens. Luzes piscam e zunem, se mantendo acesas como um reles último fio de vida que ainda lhes resta e todas as luzes de emergência gritam em socorro para ninguém.

Todavia, nem tudo são flores. Muitas vezes as luzes são fortes demais e ainda piscam de maneira intermitente, gerando um desconforto na visão e falta de visibilidade. Em certos momentos, há uma luz que impede, obstruindo, que se veja à frente, causando situações onde se é atingido por algo do qual não se pode ver. Mesmo alterando as configurações de brilho e luz não consegui resolver esse problema que se torna mais irritante a cada vez que aparece. Essas situações são poucas, mas no decorrer da campanha e de sua DLC que juntas devem ser em torno de 10 a 15 horas e no meu caso um pouco mais por conta das conquistas, no fim ele te deixa exausto com esses pequenos problemas.

Sua ambientação parece variada a princípio, mas no fim independente de como o cenário se parece, acabam tendo a mesmas funções. Corredores e mais corredores; tubos de ventilação, lugares estreitos e salas semi-abertas com perigos como: ventiladores gigantes, espinhos de metal nas paredes (coisa que sinceramente não faz sentido) e abismos onde se jogar inimigos com luva de gravidade. Existe também em sua última parte uma mudança de cenário onde tudo se torna branco para o chefe final, assim como em Resident Evil 2, com seus laboratórios. Também marcando meio que a metade da campanha, andamos pelo lado de fora, onde há neve, e paredes escuras, uma pouco de variedade enfim. E você deve estar pensando: claro, é uma prisão, não um parque de diversões. Concordo, portanto, a falta de diversidade vem da própria ideia em si, se limitando a um ambiente monocromático que se repete vez e outra vez.

E sinto-me obrigado a dar mérito a The Callisto Protocol em questão de física para quebrar objeto de vidro, não é o melhor, mas é satisfatório sair quebrando todas as vidraças possíveis em busca de algum item, ou pelo mero prazer da ação.

É em sua jogabilidade, que começamos a discutir grande parte dos problemas.

The Callisto Protocol é um jogo em terceira pessoa, nós, na pele de Jacob, podemos andar, correr, se abaixar, andar abaixado, executar inimigos escondido, atirar com a arma em mãos, atacar corpo-a-corpo, usar a luva de gravidade, bloquear e desviar de ataques. Não tem botão de pulo, mas se pode passar por cima de obstáculos em lugares pré-determinados. Devo ser sincero, que para mim, o combate é estranho, pois ao se entrar em combate com um inimigo, a câmera meio que fica presa nele de maneira automática, como se fosse Dark Souls, ao se apertar o botão de travar a mira no inimigo; limitando o campo de visão quando se luta com mais de uma criatura, coisa essa, que se diga de passagem, é recorrente. Em combate, pode-se bloquear um ataque inimigo (que causa menos dano, mas ainda causa dano) segurando para trás, ou se desviar dele apertando para uma das direções, direita e esquerda (que não causa danos). Ação essa, que não é referente à direção certa em que está vindo o ataque (coisa que assumi em primeira instância). Portanto, basta não repetir o mesmo lado e você se devia de tudo. Um dos problemas desta questão é: ter de ficar esperando a sua vez de atacar, por conta de que, quando um ataque inimigo começa sua animação de ataque, ele não pode ser interrompido por um ataque seu (normalmente, mas existe certa inconsistência), exceto quando se use uma carga da luva de gravidade para puxar o inimigo, assim cancelando sua animação. Mas nisso existe um problema, para se fazer isso é necessário gastar cargas da luva, um recurso importante. Então, se você é como eu, e não gosta de ficar gastando recursos à toa, você está preso no loop de: desvia, desvia, ataca- desvia, desvia, ataca. Ação essa que se torna monótona, desinteressante e todos os seus sinônimos. Vemos que seu combate corpo-a-corpo carece de complexidade e variedade. Mas e seu combate a longa distância? Bom… ele funciona. Mas ele cai na mesma questão da falta de variedade, pois para ser eficiente com sua munição, como todo Survival Horror, se deve atirar nas pernas e depois bater com o ataque corpo-a-corpo. E agora devem estar vindo vários jogos em sua cabeça, como Resident Evil e Dead Space, que possuem o mesmo loop de combate, e ninguém viu problemas na época. Claro, já faz mais de 20 anos no caso de Resident Evil e 17 anos no caso de Dead Space.

Não estou dizendo que o combate com armas de The Callisto Protocol é ruim (apesar de alguns discordarem de mim nesse ponto), ele só é… medíocre, onde poderia ser excelente. E mesmo que o combate seja repetitivo, ele pode ser satisfatório de se executar, coisa que The Callisto Protocol faz de maneira competente. Todavia, ele carece de um ponto crucial, que existem somente três maneiras de se lidar com inimigos: combatê-los de frente, sendo o mais comum de ocorrer; matá-los escondido, coisa que com as criaturas normais é quase impossível, em várias situações, por conta que o jogo tem a tendência a te jogar direto contra as criaturas em uma arena; e por último jogá-los de algum lugar alto ou contra as armadilhas mortais postas nos ambientes, a qual é a forma mais eficiente. Portanto, todos os inimigos comuns e em alguns chefes podem ser derrotados da mesma maneira. Coisa que geralmente não acontece com seus irmãos de mesmo gênero.

Agora existem algumas coisas que incomodam, como Jacob sempre guardar sua arma de maneira automática e demorar para puxá-la novamente ao precisar quebrar algum vidro, objeto ou corpo com o ataque corpo-a-corpo; a lanterna se acender sozinha e não a vontade do jogador é uma coisa que me irrita, pois nunca se sabe que tipo de monitor o jogador está, portanto, por vezes que a luz se ascende ou não, de maneira programada não se encaixam com o que situação demanda. Mas ao mirar, a lanterna se acende, então não é um problema tão agravante assim. Também que na loja onde se pode comprar itens e dar upgrade em suas armas, pode-se também fazer munição, e você tem que fazer uma caixa de munição de cada vez, ao invés de várias, p* que p*…

Um fato interessante, que poucos jogos fazem, é os itens serem ‘reais’ daquele mundo. Eles foram criados para um propósito em um contexto, não somente para o jogador usar. Na abertura, por exemplo: onde nós, como Jacob, somos levados para o nada agradável transplante, onde a Doutora Caitlyn Mahler insere em nossa nuca um dispositivo, uma placa de metal, que logo após sua implantação emite uma barra de cor verde, que será a barra de vida para o jogador. Também na mesma cena é mostrada uma pistola que injeta algum tipo de líquido de cura futurista (esse é o máximo de explicações que você vai tirar de mim), que será também nossa fonte de curas durante o jogo. O fato de os itens serem ‘reais’ agrega a imersão, assim como Dead Space nos mostrou anos atrás, nos longínquos anos de 2008. Deixando tudo incorporado no universo do jogo, assim criando a sensação de harmonia entre jogabilidade e história, coisa que nos prende, nos faz sentir cada impacto dos golpes, o cheiro de sangue e a atmosfera opressora das criaturas que se arrastam por toda a prisão. The Callisto Protocol quase consegue fazer isso de maneira competente, mas seus problemas técnicos fazem com que o prazer da experiência seja reduzido.

Para nos curar, como já dito, temos os injetores de cura, e quando morremos voltamos ao último ponto de salvamento automático. O jogo salva com frequência, então você não vai ter de jogar grandes partes outra vez quando morrer, coisa que é bom e ruim. É bom por conta de o combate ser ruim, e podermos tentar rapidamente mais uma vez. E é ruim, no caso de banalizar seus erros, pois caso tome dano ou erre alguns tiros, é só voltar no último ponto de salvamento alguns segundos atrás.

Uma coisa que irrita no começo é que temos um inventário limitado, portanto, podemos carregar somente uma certa quantidade de itens, somente 6 espaços. Isso faz com que, em certas situações, você tenha de ficar indo e voltando da loja para vender o máximo de itens possíveis e depois seguir viagem. Melhora mais adiante da campanha, mas é mais um detalhe irritante para a pilha. Coisa que denota a importância da precisão destas coisas, que quando bem feita não é nem notada, mas quando te incomoda, esse detalhe é como uma farpa que não sai, e fica ali machucando cada vez que você se lembra que ela existe.

Sinceramente, gostaria que os pequenos problemas do jogo acabassem, mas cada vez que jogo outra vez encontro alguma coisa aqui e ali, então lá vamos nós de novo. Terrenos que causam a lentidão em Jacob. Eu sei que, observando somente este fato separado, pode parecer uma coisa pequena, porém é mais um prego para o caixão, ao adicionar todos os outros elementos. Jacob, pode correr, entretanto, não em todos os lugares, podemos até dizer que correr pode ser feito em 60% dos terrenos. Pois, claro, existem outros tipos de terreno mais difíceis de se locomover, como: esgoto, onde a água está até o quadril, ou na neve, coisa que é aceitável. Ainda assim, quando Jacob está em cima de um terreno que se parece com carne e várias bolas de carne que são como pústulas protuberantes, ele caminha, ele não corre. E em até mesmo um terreno que você pode correr, ao entrar em combate, caso queira se distanciar da criatura, ele demora para poder começar a correr novamente. Tais terrenos de lentidão estão por todo o jogo, não somente para atrapalhar os combates, mas eles se encontram presentes mesmo em lugares que são somente conexões de um ponto a outro. Como se já não bastasse ter de se espremer por passagens estreitas e se arrastar por todo lugar de maneira lenta, ainda há terrenos que te deixam lento enquanto você atravessa de um lugar para o outro. Meu caro leitor, no momento, não encontro palavras para lhe descrever quão irritante isso se torna na 4ª vez que se está jogando a campanha. E o pior de tudo, muitas vezes não há nada, NADA, que possa fazer com que Jacob ande devagar, mas mesmo assim ele fica de alguma maneira preso à sua animação de caminhar… foda. Não há descrição possível que possa representar o meu ódio por esse jogo neste exato momento… então lhe peço, não seja como eu, deixe as conquistas para lá.

Você deve notar que deixei uma questão de lado até o momento. Os inimigos, pois eles, se tornam um agravante para todas as suas outras mecânicas. Isto posto, considerando suas mecânicas já estabelecidas, você pode chegar à conclusão de que certos inimigos são piores do que outros, assim como em todos os jogos. Quanto mais se progride, mais inimigos vão aparecendo e em mais variedades. Bom, você está certo. Os primeiros inimigos são irritantes, e os outros são muitos mais irritantes, ao ponto de cantar a música dos elefantes (1 elefante incomoda muita gente, 2 elefantes incomodam muito mais…). Enfim, quanto mais inimigos na tela, pior é, esse é o ponto. Sem falar no chefe de duas cabeças, repetido ao menos 3 vezes. E por falar em irritação, existem mímicos futuristas, assim como em Dark Souls, só que a diferença é que sai uma praga de dentro, um pequeno verme que te morde, gerando assim, um QTE (quick time event). Apenas por observação ou análise, não há como saber se o baú que você vai abrir é ou não um “mínimo”. Então, entramos naqueles casos de ver para crer, literalmente. Abrir baús, tomar mordidas no pescoço (parecem minhas sextas-feiras). Coisa essa que não teria tanta importância se sua aparição fosse escassa, coisa que é quase o caso, porém, no fim da campanha, você encontra 3 baús seguidos que não têm nada além da pequena cena de Jacob sendo mordido. Não é o fim do mundo, mas irrita.

Ainda nesse ponto, existe mais um inimigo que fica escondido no cenário, que também gera um QTE. São cabeças em casulos de carne que se mesclam bem ao ambiente, tornando-se bem difícil de se identificar. Pera… tá certo isso? Cabeças em casulos de carne? O futuro é de fato estranho. Assim como outros, é um inimigo com uma estética interessante, mas nada mais que isso, no fim das contas, ele só é irritante mesmo. E esse parece ser o mantra que o jogo segue: os inimigos não são ameaças, não são aterrorizantes (bom, depende do ponto de vista), eles têm uma estética legal, mas são só irritantes! Forçando o jogador ao combate corpo-a-corpo que parece inacabado e tedioso: seguindo a mesma linha de esperar pelo seu turno, como já colocado anteriormente, isso se dá por conta de que todo inimigo segue a mesma p* de fórmula! Porém, você que também jogou, deve estar pensando: mas claro que tem inimigos com fórmulas diferentes. Temos: os que cospem catarro de ácido, ficam invisíveis, explodem, robôs, pequenos vermezinhos que mordem e ainda mais, um pouco antes da metade da campanha, os inimigos ganham tentáculos, parecido com a transformação dos Las Plagas de Resident Evil 4, quando não são mortos de maneira rápida o suficiente, coisa que desperdiça uma quantidade considerável de munição. Então, tá, temos todos esses inimigos, mas como eles são derrotados? Do mesmo jeito que todos os outros: esquiva, esquiva — bate, bate, bate, repete. Há! O robô! Um inimigo que você só atira na cabeça dele e não precisa desviar, mas tem que ficar fora de sua linha de visão, caso contrário, você morre instantaneamente… fuzilado. Isso é realmente diferente, e de alguma forma interessante? Eu voto que não. Então, tem mais de um inimigo? Sim, parabéns. Porém, no fim das contas, é um inimigo que aparece poucas vezes e são meramente sacos de dinheiro que andam. Assim, sendo uma ameaça menor que os outros! O jogo tem um inimigo diferente! Que é inútil, e só funciona como deveria quando o plot precisa! Quer saber? F*-se! Seguindo em frente.

Mas, existe algo bom, ao menos um. Há um tipo de inimigo em uma sessão de stealth (uma sessão onde se deve passar despercebido, e parece que essa mecânica foi implementada somente por conta disso), e esses inimigos se parecem com um amálgama de galhos em torno de um corpo, muito parecidos com os de Resident Evil 2, mas há uma diferença, eles são cegos, e podemos nos esgueirar por eles. Então, esse inimigo, ao ficar em posição de espera, ele fica de pé meio torto para frente, igual ao piripaque do Chaves, e essa posição totalmente sem intenção, me tirou algumas risadas devo admitir, coisa que me fez continuar, pois até então, a vontade de deixar The Callisto Protocol para lá, como somente mais um jogo do qual não terminei, foi grande. No fim, são as pequenas coisas que nos impulsionam para frente.

No fim das contas, quando você entende as mecânicas do jogo, o jogador acaba fazendo de tudo para evitar o combate, pois acaba que sendo o seu maior empecilho. E isso se agrava ainda mais nas dificuldades mais altas, que é onde se prova se o combate de um jogo é bom de verdade.

Existem também “emboscadas”, utilizadas em diferentes gêneros para colocar o jogador em uma posição desfavorável. A meu ver, há duas maneiras de fazer isso: dar dicas de antemão, por meio dos cenários, diálogos, ou notas e bilhetes espalhados, assim, criando uma antecipação; já a segunda maneira, é pegar o jogador desprevenido, colocando-o em uma situação da qual não esperava, muitos inimigos de uma vez ou o deixando mais vulnerável, como The Last of Us, quando Joel cai em uma armadilha e fica de cabeça para baixo, sustentado por uma corda, limitando sua mobilidade e podendo utilizar somente sua pistola. Ambas as maneiras são válidas, mas a primeira é muito mais difícil de se executar de forma orgânica, sem quebrar a imersão do jogador. Já a segunda é de mais fácil execução e também a mais comum, mas quando mal feita, parece pobre e forçado, e infelizmente é assim que The Callisto Protocol tenta criar um desafio. Jogando inimigo atrás de inimigo, na tentativa falha de criar tensão, através do combate raso e de tipos de inimigos limitados em questão de jogabilidade. Tornando cada vez que o jogador se vê nesta situação, ao invés de adrenalina, a situação gera um bocejo de tédio e faz com que o jogador pondere se vale a pena continuar jogando. Ou, pior ainda, os desenvolvedores jogam o jogador em uma sequência de botões para se apertar em uma longa cena cheia de QTE (quick time events). Que digo com convicção, sendo um tapa buraco, onde os desenvolvedores não sabiam mais o que fazer e optaram por deixar de lado uma jogabilidade dinâmica em troca de uma linearidade sem valor.

Em dificuldades maiores, acontece o básico que se espera: os inimigos têm mais vida, dão mais dano e há menos itens, e é isso, sem muito mais a declarar. Isso se aplica em uma campanha comum. Porém, para aqueles que querem um desafio maior, agora o jogo possui o modo Hardcore. Que altera o valor dos itens vendidos na loja, mudando a economia que, por consequência, deixa Jacob mais fraco. Esse modo também diminui a quantidade de itens encontrados e a frequência com que eles aparecem e são deixados por inimigos. Essas são mudanças mais inteligentes do que somente inflar a vida e danos dos inimigos. Mas eu gostaria de ver mais, como: mudanças de posicionamento de inimigos, combinações diferentes, mudança de comportamento e reações diferentes às ações do jogador. Claro, tudo isso seria o ideal, mas como hoje em dia, as desenvolvedoras não se importam muito com suas dificuldades e muito menos com seus balanceamentos, é algo que irá acontecer cada vez mais. Coisa que, para mim, é decepcionante. Não quero que voltemos para a época de fliperamas, mas hoje em dia certas dificuldades são ridículas. Um bom exemplo é de que o modo Hardcore foi lançado somente em uma atualização após o lançamento, denotando, assim, que não era prioridade principal do time de desenvolvimento. Existe também outro modo chamado de: ‘contagio’, onde em cada capítulo, que possuem diferentes tamanhos; caso você morra ou retorne para um ponto de salvamento no menu, você volta para o começo daquele capítulo. Quando vi esse modo, pensei: então finalmente um desafio, pois isso nega a reclamação que fiz anteriormente em questão a quantidade de saves automáticos. Mas, no fim, é mais um agravante para sua jogabilidade e decisões de design. Pois se torna bem ruim, em certas partes em que se deve desviar de colunas e hélices enquanto se desce por um cano de esgoto, que quando atingido, Jacob morre imediatamente (no estilo Crash Bandicoot, com um pouco mais de violência); ou no caso de ter inimigo demais na tela e por conta de não conseguir desviar dos dois inimigos ao mesmo tempo, você acaba morrendo por conta disso, porque algumas vezes os inimigos atacam juntos (geralmente eles esperam sua vez para atacar um de cada vez).

A progressão de mecânicas se baseia na moeda do jogo e pelos capítulos, onde alguns deles você terá a oportunidade de encontrar projetos de novas armas, com exceção de uma que é adquirida seguindo a campanha. A moeda do jogo, chamada de Créditos Callisto, pode ser usada para comprar aprimoramentos de sua arma corpo-a-corpo, armas de fogo, luva de gravidade e também imprimir novas armas. No caminho entre um ponto e outro, escondidos em salas secretas e dentro de baús, podem-se encontrar itens que servem unicamente para venda, como em Dead Space, mas eles possuem um revés, ocupando um lugar em seu inventário limitado. Então, carregar muitas armas pode ser, na verdade, um detrimento, fazendo o jogo te dar munições diferentes e ainda por cima ocupar um espaço que poderia ser melhor utilizado. Vendas e aprimoramentos podem ser feitos em uma loja encontrada pelos cenários.

Em questão ao progresso da campanha e enredo, é bem simples, ande para frente, vá de ponto A à ponto B e pode ter certeza de que algo irá dar errado, forçando Jacob a fugir de algo ou sair de uma área em específico. Eu sinceramente não tenho problema com a maneira como a campanha nem a história progridem. O enredo de jogo segue meio confuso por conta de toda a urgência da situação, mas no caminho aparecem várias oportunidades para saber mais sobre o que está acontecendo agora e o que já aconteceu, levando a prisão ao estado atual em que foram encontradas as gravações e bilhetes deixados. Tal recurso é uma maneira indireta de se contar e complementar uma história, não é a melhor, mas também não é a pior. Só é engraçado, alguém parar e gravar um áudio, como se fosse terça-feira, enquanto uma doença apocalíptica toma conta do lugar onde você trabalha ou está preso. Sei que muitas pessoas têm o costume de anotar ou gravar em áudio seus pensamentos, coisa que não faço de maneira tão avida quanto deveria, mas é um tanto ridículo pensar que todos dentro desta prisão possuem esse habito tão deliberado. No caso de The Callisto Protocol é tão estranho assim, devido ao contexto, já que todos têm o que chamam de ‘core’, sendo o chip, na nuca de todos, um equipamento que permite gravar conversas de maneira rápida em situações extremas. Devo dizer que me agrada não ter diálogos expositivos a cada 5 minutos, bom… eles ainda existem, entretanto, não me incomodam tanto assim como em alguns animes ou God of War (sei que comparar com animes pode ser uma tangente um tanto injusta, mas, fazer o que…). Ainda que seu enredo não seja o melhor, assim como o restante, é medíocre, cumpre seu papel, faz você se importar, até mesmo gostar de algum personagem, Jacob, por exemplo, ele não é um protagonista irritante, e fala quase o tempo todo, o que o difere de outros protagonistas faladores: é que quase todas as suas pontuações, são críveis, considerando o comportamento humano (isso com certeza se deve também, a atuação de seu dublador). Quem eu gostaria que tivesse mais participação é o Sargento Farris, pois ele aparece muito pouco, somente em momentos de combate, ou para atrapalhar sua vida. Quem sabe não teria uma breve aliança entre ele e Jacob, para assim tentarem lidar com a situação e lentamente Farris começa a se transformar em um monstro. A meu ver, poderia ser algo bem mais impactante do que de fato aconteceu. Também gostaria de mais diálogos entre os personagens, colocar alguns momentos calmos aqui e ali para caracterizar melhor, moldar suas personalidades, mas isso é meramente o que eu acho, pois do jeito em que foi executado, a perda não tem o impacto que deveria (nem venha me dizer que isso é spoiler, é um jogo de terror, é obvio que alguns personagens vão morrer).

Ao zerar o jogo pela primeira vez, levei 9 horas e 60 saves manuais, além dos saves automáticos na maior dificuldade. Isso se chama paranoia, herdada da época em que ainda se usava Memory Cards. Zerei a campanha principal 5 vezes, sua DLC 2 vezes e em um tempo de 49 horas para fazer todas as conquistas (na Steam). Todo esse tempo se deu por conta de ter que zerar a campanha normal 2 vezes, modo Hardcore 2 vezes, e 1 vez no modo Contagio e sem morrer, coisa que fiz da primeira vez (é um modo um pouco irritante, mas vale a pena pelo desafio). Já o ‘Raid Mode’, chamado em The Callisto Protocol de ‘rebelião’, é um modo mais simplificado do ‘Raid Mode’, dos Residents Evils da vida. Do qual não possui nada de muito original.

Seu modo Game+ não adiciona nada de mais, além de começar com as armas e aprimoramentos e também com os arquivos de áudio. Vale a pena pelas conquistas, mas se você zerou no modo normal em uma das três dificuldades padrão e quer um desafio a mais, vale mais a pena jogar o modo Hardcore, ao invés do modo Contagio, que no fim das contas, a meu ver, é só irritante mesmo. O jogo, em si, não é difícil, mas seus problemas técnicos podem levar a situações frustrantes.

Jacob acaba de subir por escadas de mão, feitas de ferro, que deram no telhado de algo que um dia poderia ter função definida como: casa, contêiner, armazém ou depósito. Mas agora, não passa de mais um bloco na pilha de escombros da velha colônia de mineração. Dani está perto, logo depois de uma pequena passagem feita de improviso pelas inúmeras vezes que a formação de escombros se modificou. Jacob respira, se coloca na parede junto à passarela improvisada e segue devagar, um passo de cada vez, sentindo o traje se ajustar a cada movimento. Olha para baixo, caso caísse nos pilares e restos de estrutura que juntavam em uma massa espinhosa metros abaixo, seria uma morte certa. Do outro lado, aliviado, segue em direção a uma abertura, onde, olhando para baixo, vê Dani. Ela está agachada com um joelho no chão. Jacob desce e seu peso balança a estrutura que se parece com um contêiner barato. Nem mesmo o chacoalhar tira Dani do que parece ser um transe. Se equilibrando, Jacob vai até ela e nota um cabo que vai de sua nunca para a nuca de um cadáver logo abaixo dela. Ele segura a ponta que está na nuca de Dani e puxa em sua direção, desacoplando o cabo. Dani olha na direção de Jacob, seus olhos ainda perdidos em uma memória que não lhe pertence. Então, ela se joga para cima de Jacob, furiosa, gritando e socando. O impacto dos socos joga-o para trás, suas costas batem contra a parede do contêiner, o desestabilizando, logo o metal geme de dor e retorce. Dani e Jacob perdem o equilíbrio, perdem o chão, o contêiner gira, fazendo os corpos colidirem contra as paredes, como se estivessem em uma máquina de lavar. Um último impacto, então escuridão.

Jacob abre os olhos devagar, já se colocando de pé, e rola para fora da carcaça que sobrará do contêiner. Ao cair, se depara com um corpo carbonizado, de joelhos, com um grito mudo saindo de sua boca aberta. Jacob olha para aquilo, assustado, se levanta, procura por Dani ao redor, ele a encontra, se deixando cair sobre um corpo carbonizado. Um corpo menor, que restam somente os pequenos e finos ossos enegrecidos pelas chamas. Dani lamenta sobre o corpo, ainda perdida em memórias roubadas. Jacob se aproxima, toca em seu ombro, causando um grito que se rompe da garganta de Dani, enquanto se vira para sua direção. Dani olha para Jacob, as pupilas dilatadas, então volta a si. Jacob pergunta se ela está bem, Dani diz que sim. Mas Jacob não parece convencido, assim ela afirma mais algumas vezes. É então que algo a agarra por trás e a joga contra a parede, a deixando desacordada. O que está à frente de Jacob é uma criatura grande, do tamanho de dois homens e da largura de três. Dois corpos desproporcionais se ligam por um grande rasgo no meio que se abre como uma bocarra de carne cheia de dentes. Braços longos e grossos, pernas firmes e fortes. Um grito se irrompe de dentro da criatura, como triturar de pedras. Jacob olha para o horror que está à sua frente, não há tempo para o pensar, nem para a lógica, um dos longos braços é jogado na sua direção, por extinto, pela pura vontade de sobrevivência, ele se desvia, quase se jogando ao chão. Jacob puxa sua arma de grosso calibre das costas e atira contra o amálgama de carne.  

The Callisto Protocol não inova, na verdade, pode até se dizer que, em questão de jogabilidade, pode até mesmo ser um regresso para o gênero. Eu, porém, não iria tão longe.

Ele tem muitos defeitos?

Sim.

São irritantes?

Sim.

Vale a pena jogar?

Sim, também.

The Callisto Protocol, no fim das contas, possui uma boa direção de som em relação a efeitos, porém, nada original no quesito músicas. Possui ambientes muito bem detalhados e sua iluminação é perfeita para o seu propósito e gênero. Seu combate é repetitivo, simples e inacabado; seus inimigos são desinteressantes e muitas vezes irritantes de se combater, mas em questões visuais e design, possui certa criatividade, mas também não é nada espetacular. Com certeza já joguei jogos piores, mas também jogos muito melhores. Então, The Callisto Protocol, para mim, fica bem no meio-termo. Caso você possa jogá-lo de maneira fácil: pegá-lo emprestado, comprar em promoção, ou alguém lhe dar de presente, você pode gastar ali boas horas. Mas ele não é um necessário para todos os fãs de Survival Horror. Porém, deve servir para aqueles que estão órfãos de Dead Space e querem jogar algo parecido. Até esse ponto, The Callisto Protocol cumpre seu papel, de maneira mediana, mas cumpre. Possui bons personagens, mas uma narrativa que carece um pouco de desenvolvimento e talvez um pouco de subtexto; ele não deixa perguntas para o jogador, nem o instiga a saber mais. Seu final deixa em aberto o destino de Jacob, mas em sua DLC ‘Última Transmissão’, ele já resolve o destino de nosso protagonista (uma resolução até que corajosa eu diria). Que, por sinal, a DLC é bem curta (que custa R$46,99 para mais 2 a 3 horas de jogo). Portanto, caro leitor, lhe convido para adentrar os corredores da prisão Black Iron, se frustrar com suas mecânicas, gostar ou não de seus personagens, ou história, e quem sabe, descobrir por si mesmo o que se arrasta pela escuridão.

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