Nunca achei que o primeiro jogo sobre o qual iria escrever aqui, fosse Castlevania, mas, como todos sabemos, coincidências tem a tendência a acontecerem quando menos se espera. Pois desde do começo deste ano, acabou que consumi muitos conteúdos relacionados a nossos monstros góticos de dentes afiados. Livros como: A Criatura de Andrew Pyper e Entrevista com Vampiro de Anne Rice, que o relendo anos depois da primeira vez, que na ocasião eu era bem mais novo (uns 6 a 7 anos atrás), torna seus relatos bem mais reais, dentro desta história sobre o sobrenatural, porém, que ainda fala muito sobre a natureza humana, o animal que ainda guardamos dentro de nós, e somos forçados a ignorar por conta da sociedade a nossa volta, assim como nossos impulsos e desejos. Também vi alguns filmes como: Nosferatu(1922), Nosferatu(2024), filmes esses baseados na obra de Bran Stoker. E um filme alemão na Netflix, Céu Vermelho-sangue(2021), que aborda uma maneira diferente o Vampirismo, ao invés dos clássicos. É uma pena seu orçamento e roteiro não serem dos melhores, mas ainda recomendo por pura curiosidade. Além de muitas outras, não tão dignas de nota assim.
Além disso, assisti pela segunda vez a série animada da Netflix de Castlevania, a primeira no caso, não me referindo ao Castlevania: Nocturne. Uma série excelente em vários aspectos e cheia de Easter Eggs. Valendo a pena ver somente por sua qualidade de animação e dublagem.
Então, chegamos aos jogos de Castlevania, sendo um dos primeiros de sua época e gênero a abordar os romances góticos com uma estética já conhecida no mundo da literatura e cinema, porém ainda inexplorada a fundo, no mundo dos jogos. Provida por sua ilustradora Ayami Kojima, dirigido por Hitoshi Akamatsu e sua trilha sonora por Kinuyo Yamashita, Satoe Terashima e Hidenori Maezawa. São alguns dos muitos que trabalharam com o nome Castlevania. Mas os primeiros sempre serão aqueles de mais destaque, logo a frente daqueles que tiveram mais sucesso, como Castlevania – Symphony of the Night, mas ainda chegaremos lá. Primeiro temos seus antecessores: Castlevania (1986 NES), Castlevania II: Simon’s Quest (1987 NES) e Castlevania III: Dracula’s Curse (1989 NES). Esses serão os jogos discutidos nesse Post? Artigo, ensaio, critica? Enfim o nome não importa muito.
Às vezes o mundo não precisa de um outro herói.
Às vezes o que ele precisa é de um monstro…
Castlevania I

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Desenvolvido por:
Ano de lançamento: 1986 NES
Gênero: Ação
Jogabilidade: Plataforma 2D
Em Castlevania I, sua história e personagens é uma tela de pintura meio acabada por um professor, que escolhe as cores de trabalho, o ritmo que irá seguir, a ideia que quer passar e deixa o restante para ser preenchido pelo aluno, no caso, o imaginário do jogador. Onde meros pixels tornam-se narrativas complexas para aqueles dispostos a se debruçar sobre suas possibilidades.
No horizonte, a silhueta de um grande castelo forma uma sombra contra o céu noturno, iluminado pelo brilho prateado meio morto da lua minguante, que corta o céu. Em seus portões, cobertos pela ferrugem e decadência, está de pé um homem de feição seria, resoluto perante sua importante missão, que observa a construção vil que resguarda o verdadeiro mal. Seus ombros estão pesados, sua consciência navega entre pensamentos de falha. Mas seu coração está calmo, mesmo diante de tamanho terror. Pois, esse é seu destino, sua missão, a falha não é uma opção. Em sua cintura repousa um chicote enrolado, herança de sua família e de seu ofício. Um caçador, não de bestas deste mundo, mas daquelas que se escondem nas sombras do sobrenatural. É um Belmont afinal de contas. Simon Belmont, que está prestes a adentrar no castelo de Conde Drácula.

O portão se abre sozinho, rangendo em descontentamento, um convite de seu anfitrião, um convite para confrontar os horrores que se escondem nas sombras. Simon, dá um passo à frente atravessando o portão, que se fecha atrás dele. A sola de sua bota, se arrasta pelo chão do pátio de pedra clara enquanto caminha. Notasse, então, que a pedra clara que formava ao longe uma palidez cinzenta, transforma-se ao se observar mais de perto, borrada pela sujeira, trazida pelo vento das florestas e da vegetação cadavérica, que apodrece entre os encaixes dos ladrilhos. Ladeando o caminho de pedra, estende-se uma pequena cerca feita do mesmo branco acinzentado, da altura do abdômen de Simon, que segue até a grande entrada do castelo; estátuas de cavalheiros de olhos vermelhos estão de prontidão em cima de suas bases rachadas, junto a arbustos mortos e quebradiços. E para guiar seu caminho pela noite escura, chamas tremeluzem alimentadas por braseiros ornados de ouro, e mesmo o ouro, é sujo, seu brilho, não passa de uma imitação barata se comparado a luz pura da lua.

Castlevania I, é como entrar em Drácula de Bran Stoker, deixando de lado a melancolia impregnada das palavras do escritor, para dar lugar a uma Transylvania em 8bits, cheia de violência, monstros e frango assado.
Todas as cenas aqui descritas, possuem detalhes criados pelo imaginário do jogador. Nessas cenas, repletas de pixels de várias cores, mal se pode chamar o conjunto de pixels cinzas, de estátua, muito menos de um cavaleiro. Assim eram muitos jogos nessa época. Imagens que davam a sugestão do fantástico, medonho ou macabro, o restante era questão do quanto a mente do jogador se permitiria afundar nesse mundo formado por pixels. E é aqui, que Simon tem seu súbito surto de raiva, onde começa a quebrar todos os braseiros, candelabros ou qualquer coisa que posso sequer parecer com um. Acredito ser genuinamente engraçado, vampiros guardarem armas e munições para as mesmas com seus monstros, e escondidas em seus candelabros e braseiros. E também, Simon pode encontrar escondido dentro de paredes falsas do castelo, itens de cura, simbolizado por um frango assado em um prato de prata. É muita gentileza de nosso anfitrião, Drácula. Pois, claro, o jogador precisa de itens para ficar mais forte, para se curar e etc… Coisa essa, diga-se de passagem, que foi copiada e reformulada por vários outros jogos de diferentes gêneros durante a história.
Violinos, trombetas, piano, uma orquestra é espremida entre 8bits para trazer suas músicas a vida. Traduzindo seus temas, ambiente, personagens e antagonistas em uma trilha sonora épica, melancólica e aventuresca.
Sua icônica trilha sonora, que por anos foi referência tanto para o gênero dentro dos jogos, como para o horror gótico em si. Desde de batidas pesadas, denotando a complicação de sua tarefa até ritmos mais aventurescos, mesmo que ainda mantendo o toque melancólico, trágico que permeia toda a ambientação.
Sua palheta de cores, pode ter o tom forte como em Mario Bros, mas sua escolha é deliberada de maneira a evocar a incerteza daquilo que se pode encontrar após a próxima porta, sendo: azul, preto, laranja e o cinza. Adicionando a isso, há as vistas panorâmicas da torre de Castlevania no fundo, onde Drácula descansa, mostrando seu objetivo final. Castlevania I, possui poucos cenários, porém isso não é posto aqui como demérito. Na verdade, este fato ajuda a questão de que cada um deles se mostra muito distinto um do outro, tanto por conta de sua palheta de cores e também suas trilhas sonoras diferentes para cada mudança de cenário e chefes, elevando ainda mais todo o tema e ambientação.
Simon observa a arcada se aproximando a cada passo. O borrão, o qual é a estrutura se tornando cada vez mais definida, e seus detalhes se mostram à luz da lua e o tremeluzir do último braseiro aceso. Rachaduras nos tijolos de pedra tornam-se veias de sombras, janelas como que se afundam na escuridão. O grande arco, carcomido, cheio de falhas, como uma boca aberta, um portal para levá-lo para os corredores onde caminham pesadelos encarnados. Pois ao olhar para dentro não vê a escuridão comum da noite, não se trata da ausência de luz, mas sim, do toque frio da morte. Trevor sente, de frente para abismo de escuridão que se estende para o sobrenatural, o toque íntimo do medo.
A arma que um guerreiro impunha, diz muito sobre ele, seu treinamento, temperamento e estilo de combate. Que impressão, alguém que impunha um chicote, passa?
Espadas, lanças, escudos e machados, talvez sejam as escolhas mais obvias para um protagonista. Pois, ao meu ver, são armas de simples entendimento e utilidade. Mas para nosso caçador de vampiros, e muitos outros protagonistas, armas simples e já conhecidas não terão o mesmo charme de algo que, pode ser dificilmente colocado como ‘eficiente’ em combate. E assim como Indiana Jones, Simon carrega um chicote, que é mais uma ferramenta do que arma. Mas dentro de nosso contexto, nos corredores escuros do castelo de Drácula, é a arma perfeita em conjunto com suas outras ferramentas. Seu chicote, a arma principal de nosso caçador de vampiros, começa meio curta e não causa muito dano nos inimigos. Assim como no começo de qualquer nova tentativa ou após sua morte e infelizmente temos somente a possibilidade de desferir ataques para dois lados, esquerda e direita. Já, vandalizando as fontes de luz e as estruturas do castelo de Drácula. O possibilita de adquirir um aumento de poder, no primeiro, seu dano e no nível seguinte, seu alcance. Também alterando a forma do chicote. E ainda continuando em questão de sua arma, apesar de suas ações parecerem penosas, difíceis e muitas vezes até mesmo incomodas de se executar, ainda são satisfatórias quando se pega o jeito da coisa. Seus inúmeros spedrunners são a prova disso.
Também temos as ‘armas secundárias’ ou ‘armas de suporte’, que consistem e em uma variedade de tamanhos e utilidades. Uma característica um tanto contraditória, é o fato de que os itens que caem dos objetos de cenário quebráveis, são corações, que em primeira análise, você deve achar que são itens que recuperam vida, mas não. Os corações, grandes e pequenos, denotam diferentes quantidades de ‘munições’ que recuperam para a ‘arma secundária’ equipada no momento. Coisa que alguns anos atrás, quando tinha o cérebro menos desenvolvido (não que hoje seja tão diferente), deixei o jogo de lado por não entender o que ele queria de mim e voltei a jogar Counter-Strike 1.6. Em todos esses anos nunca vi o motivo de voltar e jogá-los, mas aqui estamos.
“Ó vós que entrais, abandonai toda a esperança.”
Na época que fora lançado, tais palavras poderiam estar escritas em sua capa assim como estão nos portões do inferno descritos em A Divina Comédia de Dante Alighieri. Pois sua dificuldade, mesmo hoje em dia, não é algo a se negligenciar. Chegando até mesmo a ter certas características em comum com os jogos de hoje em dia que se chamam de “Souls-like”. Isso se dá, muito por conta de suas mecânicas, que para aqueles já acostumados a jogos mais modernos, seus controles não são dinâmicos e precisos como Hollow Knight, ou seus filhos, fazendo disso um dos motivos de sua jogabilidade ser considerada ultrapassada. Em Castlevania I, Simon, pode pular neutro e para os direcionais, ações essas que o prendem a uma animação que não pode ser cancelada e possuem um arco fixo. Seus comandos não são imprecisos, o problema maior é o arco de pulo fixo, que geram certa dificuldade em suas fases de plataforma, postas juntamente com inimigos voadores. Gerando assim, um desafio considerável, e em alguns momentos frustrante. Ainda mais por conta de seus inimigos, que não existem tantos, mas muitos deles são difíceis de se lidar, principalmente aqueles que pulam, voam ou flutuam em zigue-zague pela tela, dificultando muito conseguir alcança-los (que vontade de arrancar meus olhos com as mãos, p*** que p****). Ou minha reclamação pode ser simplesmente falta de competência de minha parte, depois de jogar me diga se falo a verdade.
Apesar de sua jogabilidade, de certa forma, inferior a alguns outros jogos de sua época, Castlevania merece aplausos em questão de variedade de cenários e sua ambientação. Pois no começo da era do NES (Nintendinho), jogos como Donkey Kong, Super Mario Bros, Mega Man, Contra e Ninja Gaiden, possuíam todos os seus cenários como uma cópia ou variação, portanto todos tinham certas semelhanças; já Castlevania, por ser um jogo mais novo saindo alguns anos depois, possui cenários muito distintos, e ainda mais, com sua música original e diferente para cada um deles.
Logo após entrar pela arcada carcomida, o primeiro vestíbulo se ilumina com o respirar lento das chamas dos candelabros quebrados que se prendem as paredes. E claro, ao passar, Simon quebra todos eles em busca de corações e itens para ajudar em sua jornada. O primeiro inimigo a parecer nos corredores pouco iluminados, são criaturas mortas-vivas, zumbis de feições medonhas, olhos vazios, pele rasgada e apodrecendo, vestindo trapos que um dia poderiam ter sido brancos, almas perdidas entre a vida e a morte. Simon saca seu chicote, ele sente seu desenrolar e o seu peso ao tocar o chão. Não há hesitação, há apenas o resquício do medo natural do sobrenatural. Simon joga a ponta do chicote para trás e depois para frente, fazendo um corte na horizontal, criando um estalar ao ser puxado de volta ainda no ar. O impacto faz com o que a criatura se contorça, pedaços de ossos e pele morta são jogados nas paredes e o seu último grito de desespero preenche o corredor. No corredor mal iluminado, se ouve mais criaturas se aproximando, arrastando seus pés e murmurando suas maldições a seus criadores. Muito deles apareceram em seguida, mas não foram problema para o caçador, as criaturas eram lentas demais, não passavam de carcaças ambulantes. Também algo estranho acontecia com seus corpos, eles desapareciam após abatidos, o caçador não pensou muito sobre e seguiu em frente. Porém, quando Simon, se mostrava confiante, ele via olhos vermelhos brilhando na escuridão, em um patamar mais alto, algo o observava. Ele caminhou com cautela, segurando o cabo de seu chicote com uma das mãos e com a outra mão, seu corpo trançado enrolado em seu braço. O caçador passou da criatura, seus olhos sumiram, foi então, que quando achou que estava seguro, ouviu o toque suave de patas, como as de um gato atrás de si, ele se virou rapidamente, mas o leopardo negro já se encontrava um metro dele, o caçador soltou seu chicote e com um movimento curto, o fez emitir mais um estalo de seu chicote, por conta da escuridão de seu pelo tudo que podia ver eram seus olhos espreitando na escuridão que permeavas as fracas luzes das velas. O impacto jogou a criatura para um dos lados, devia estar cambaleando, então aproveitou a oportunidade para dar um segundo golpe, movendo o chicote com rapidez, fez um arco com o chicote e o jogou na direção dos olhos. Ouve-se um impacto, ossos quebrando, sangue caindo, e aqueles olhos se virando ficando na vertical um acima do outro, para em seguida desaparecem. Haviam muitos perigos naqueles castelos, não somente perigos, mas o horror da irrealidade escondida nas sombras.
Após muitas lutas com monstros, sapos que pulavam dos fossos d’água, mortos-vivos, morcegos gigantes e leopardos negros, Simon entra em um grande salão, onde ao seu fundo há uma escadaria que leva até uma porta. Mas o que mais chama sua atenção, é a grande criatura de couro escuro que se pendura no teto. Um grande morcego gigante, que se move em sua direção, fazendo seu coração disparar. Simon corre até a escadaria, chega até a porta, joga seu chicote na direção do morcego que se afasta do golpe e o observa batendo suas grandes asas de couro. O caçador vira para a porta, segura sua maçaneta, mas ao girá-la, nada acontece, a porta está fechada. Ele joga seu chicote no chão e segura a maçaneta com as duas mãos, puxa e empurra, mas porta não sede. Simon ouve atrás de si, o bater de assas chegando mais perto, ele se abaixa por reflexo e o morcego passa por cima de sua cabeça. O caçador recupera seu chicote, então se lembra, de um item que encontrou na sala anterior, um machado, então segurando o machado em uma de suas mãos e o chicote na outra, o caçador se levanta para encarar a criatura.

Como primeiro Chefe do jogo, o grande morcego-vampiro, apresenta um desafio considerável. Ainda mais quando o jogador ainda não se acostumou com as mecânicas meio travadas e ainda está aprendendo as utilidades das armas secundárias, que quando utilizadas, no caso do morcego-vampiro, o machado, a luta se torna bem mais fácil. E essa regra não se quebra, pois nos chefes subsequentes a mesma regra se aplica, geralmente se encontra uma arma secundária com seu spawn fixo ou deixada por uma das criaturas, antes dos chefes, tornando-se seu maior trunfo, para o que a princípio, podem parecer injustos. Mesmo assim, mais para frente, as coisas se tornam cada vez mais complicadas, e o jogador deve encontrar a ferramenta certa para a tarefa (que no caso desse primeiro jogo, a água benta é sua melhor opção, por prender chefes e criaturas normais no lugar).
Simon, segue em frente após derrotar a besta. O caminho é tortuoso, corredores de ar nauseabundos de diferentes cores e tamanhos, escadarias e mais escadarias se estendiam pelo labiríntico castelo. Portas e mais portas se abriam, revelando novas paisagens e novos horrores. Grandes salões com vidraças altas iluminadas somente pela luz prateada da lua, que pareciam ser trazidos para a realidade, uma construção magnifica, engolida pelas sombras, onde o ar é denso e úmido, onde pesadelos vivos descansam. Do alto de um dos murros do castelo, Simon observava a torre de Drácula, uma silhueta imponente, uma grande sombra, sobreposta pela escuridão da noite. O caçador atravessou muitas outras ameias, de uma torre para outra, até cair em uma região subterrânea, onde homens-peixe, pulavam das águas frias tentando abocanhá-lo.
Com relação a sua progressão, não existe muito a se dizer, pois, você avança por cada cenário em direção a um chefe, que quando derrotado, você passa para o próximo cenário. Começam a aparecer armas secundarias diferentes, inimigos diferentes, porém, nada ao ponto de mudar como o jogo pode ser jogado. Não existe sistema de experiencia, seu personagem não passa de nível, ou adquire itens como novas armas ou armaduras. É um sistema bem limitado e ainda assim desafiador por conta de sua limitação mecânica, conceitos esses que foram expandidos em seus próximos jogos. Mas nada disso pode ser usado contra ele, pois, por conta de suas mecânicas simples, pode ser jogado quando se tem pouco ou muito tempo, pode se dar uma pausa ou terminar em uma única sessão de algumas horas.
Castlevania I, possui suas falhas, mas cada parte dele, se encaixa perfeitamente com sua premissa e tema. Suas mecânicas são claramente datadas, seus pulos muitas vezes nada precisos, e certos chefes podem parecer impossíveis em primeira análise, mas isso não diminui o que foi conquistado com a obra. Um jogo difícil, com cenários, trilha sonora original, inimigos e chefes excelentes. Castlevania I, é uma verdadeira carta de amor ao horror gótico. Caso você, meu caro leitor não o tenha jogado ainda, recomendo fortemente que o faça. Pois este artigo se coloca mais como um pequeno empurrão para que se interesse pelo jogo, do que um substituto para o mesmo. Portanto, lhe desejo uma boa caçada.

Quanto mais Simon avançava, mais sentia a presença vil do vampiro primordial, como se as próprias paredes do castelo, fizessem parte do mal que ali habitava, onde o silêncio se sincroniza a falta de respiração de seu dono. Um silêncio estagnado, parado no tempo, incapaz de apodrecer. Mas os períodos de contemplação de Simon, nunca duravam muito, pois muitas outras criaturas se colocavam em seu caminho. Medusas, Múmias Gêmeas, um pseudo Frankenstein que carrega um anão corcunda em seu pescoço e até mesmo, a própria Morte. Mas nenhum deles foi o suficiente para quebrar sua determinação, nenhum deles foi capaz de o impedir de cumprir sua missão. Enquanto sobe as últimas escadas, o caçador olha para trás, pelo caminho que seguiu até ali, seu corpo dói, suas mãos quase em carne viva de segurar seu chicote, mas sua mente está limpa, essa é sua última parada, tendo ele sucesso ou não. Simon sobe as escadas em direção ao horror antigo que impregna a terra. Ele atravessa a arcada no vestíbulo no fim da escadaria. Então, encontra um grande caixão semiaberto, o caçador se aproxima e olha para dentro do grande caixão de pedra. Vazio. O ar se torna mais frio, medo começa a correr em suas veias, por extinto o caçador se vira para a arcada por onde entrou. Uma máscara, um rosto, pálido como a lua, olhos vermelho sangue, presas longas, o mal primordial. O caçador respira fundo, aperta o cabo de seu chicote, e com a outra mão segura um frasco de água benta. Seu último confronto começa.
Castlevania II: Simon’s Quest

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Ano de lançamento: 1987 NES
Gênero: Ação, RPG
Jogabilidade: Plataforma 2D, Metroidvania
Simon, se encontra perdido no labirinto de devaneios e pensamentos de seu sonho turbulento. Torturado por sua própria mente, que cria imagens das paredes do castelo de Drácula e da face pálida da vil criatura. O afogando em desespero. E em seus sonhos macabros, Simon sentia dentro de si, as feridas de seu duelo com Drácula, que ainda não haviam se curado, marcas profundas deixadas em sua alma. Então, Simon teve uma visão, uma mulher de voz suave, lhe disse que foi amaldiçoado por Conde Drácula. Disse, que sua única esperança para se livrar desta maldição, era encontrando cinco partes de seu corpo e as destruindo, queimando-as em seu castelo. Para assim, curar finalmente as feridas de sua alma e mais uma vez, terminar o reinado do Príncipe das Sombras. Então, subitamente, como todas as visões belas, ela começou a se desvanecer e enquanto Simon se coloca para frente para tentar tocá-la, ela diz:
“Não tema, bravo Simon, pois se tiver a coragem de ariscar sua vida, você encontrará a força para vencer novamente.”
Simon mais uma vez, tinha uma missão a cumprir.

Maldição, que palavra emocionante. Sempre me coloca na expectativa de algo críptico, macabro e cruel (como toda boa maldição deve ser), principalmente, no caso de um tema tão marcado pela palavra ‘maldição’, como vampiros e castelos góticos. Essa superstição, me intriga assim como bruxas e possessões demoníacas, desde dos tempos de que joguei Ravenloft (um cenário de Dungeons and Dragons), onde uma pessoa comum, podia por meio de palavra e intensão rogar uma maldição em um barão da região por exemplo. Tanto poder em meras palavras, e ainda por cima, um ato que pode ser feito por pura emoção, um erro espontâneo, capaz de arruinar vidas. Assim como nosso protagonista, que foi amaldiçoado por Drácula em seu duelo até a morte (bom, quer dizer, Drácula já está morto. Então até a morte não se encaixa muito bem, e também levamos em consideração que matamos a Morte, enfim). Portanto precisamos pegar nosso chicote, calçar nossas botas e mais uma vez, nos aventurar nas terras horríficas da Transilvânia, para nos curar desta maldição rogada pelo próprio Príncipe das Sombras.
Mantendo seu tema de horror gótico, que vem desde de seu antecessor, sua narrativa, evoca o sentimento que temos ao assistir Nosferatu, a nos deparar com os horrores das castas e casas dos Vampiros, assim como o RPG de Mesa Vampiro a Máscara. Mas, o jogo como uma mídia introdutória ao gênero, não faz muito bem esse trabalho, pois é necessário, ao meu ver, que deva se ter ao menos uma referência, por conta da falta de explicação e desenvolvimento de narrativa (bom, talvez eu esteja esperando demais de um jogo de Nintendinho, mas…). Mas, não podemos deixar de lado o fato da curiosidade causado por essa mesma falta de explicação, que ele causa sobre o tema, as criaturas, a ambientação. Ele muito bem pode ser um estopim para a curiosidade e a busca por mais informações sobre o gênero, ainda mais na época que foi lançado originalmente.

Castlevania II em comparação com Castlevania I, em questão gráfica (claro levando em conta a versão do NES, onde foi lançado oficialmente pela primeira vez), podemos ver uma evolução nas sprites de criaturas, e até mesmo em Simon, seus ataques são mais bem animados e mais claros em suas diferentes armas e ferramentas. As paisagens estáticas que compõem a cena também melhoraram muito em qualidade, apesar de ter somente se passado um ano depois de seu antecessor. Arvores agora parecem de fato arvores, inimigos mais bem delineados mais parecidos com a versão de Castlevania I para PC, feito para um hardware mais potente. Água e diferentes tipos de objetos de cenário com animação, são muito mais presentes também. Mas por ser uma versão mais longa, Castlevania II, reutiliza em muitas vezes seus cenários, diferente de seu antecessor, entretanto ainda se destacando pela qualidade e certa variedade. Assim, influenciando outros jogos que seguiriam seus passos depois como: Little Samson, Battletoads, Super Contra, Mega Man 2, Kirbys Adventure e Super Mario Bros 3, seguindo seu exemplo e aumentando a diversidade de cenários, tornando-os mais distintos e memoráveis.

Essa nova tela de pintura colocada a frente do jogador, possui mais detalhes, mais nuances, mas, também trás mais repetição. Deixando aos olhos daqueles que observam, uma imagem mais maçante, derivativa demais.
Olhando para esse jogo hoje, me pergunto, se o eu, de anos atrás acharia impressionante a maneira como o estilo gráfico de Pixel Art, parece não envelhecer. Acho que não, pois, é necessário ter certa experiencia para apreciar o que foi feito antes e perceber que é por conta disso, que existem os novos ‘clássicos’, como Hollow Knight, Shovel Knight, Bloodstained, Ender Lilies, Blasphemous e muitos outros que agora, me esqueço de citar e aqueles que ainda estão em desenvolvimento. Algo somente possível por conta do cuidado e qualidade que seus antecessores colocaram em suas obras, que hoje para muitos são apenas memorias engavetadas em uma estante em suas mentes.
Agora, me pergunto o poque de tantos jogos apresentarem cenários de pântanos venenosos? Acredito que deva ter um encontro anual de desenvolvedores que vem desde que o primeiro Space Invaders, onde todas as grandes empresas de jogos se juntaram e decidiram que ao menos um jogo ao ano, deveria possuir um cenário de pântano. Pois é inacreditável a quantidade de jogos que possuem leveis, cenários, fases, partes, atos, missões, ou qualquer coisa que você caro leitor ache melhor chamar a geografia do lugar onde o jogo se passa e seu personagem pode interagir. Pode ser por conta de nossa falta de contato com o cenário (pântanos, no caso). Pois, nessa nova vida em florestas feitas de concreto, existem poucos lugares onde se pode encontrar de fato verdadeiros pântanos, mesmo levando em consideração lugares mais inóspitos. Por conta disso, entendo o apelo que tal bioma tem a oferecer como antagonista, por assim dizer. Pois, existem um certo misticismo, um desconhecido a ser revelado. Muitas pessoas nos tempos antigos devem ter se perdido em pântanos, assim criando uma crença de que ele abriga bruxas, criaturas sinistras e perigos mortais. Assim criando um folclore em volta do mesmo, histórias para contar as crianças, para assusta-las, assim as mantendo longe do perigo. Na época, é bem provável que muitos dos medos dos habitantes que eram vizinhas de pântanos, era se afogar nele, ou que um filho se afoga-se. Sendo assombrados por um pesadelo, onde se começa a afundar com um passo errado e lentamente ser engolido pela terra encharcada. E, por conta deste tipo de aversão, é muito atrativo usá-lo como terreno inóspito. Que, apesar de seus perigos e dificuldades de locomoção que proporciona, é um bioma importante para o equilíbrio da natureza, com uma de suas principais funções, filtrar água. E assim como muitos jogos limitam sua forma de locomoção nesse terreno, na realidade deve ser bem pior. Imagino, que você já tenha saído para uma caminhada em um terreno íngreme, uma trilha em torno de uma montanha ou algo parecido. Portanto, sabe que o esforço necessário para superar tais terrenos não podem ser negligenciados, e para aqueles que não sabem do que falo, afirmo por experiencia, caminhadas ao ar livre são bem mais exaustivas do que se espera. Então, em um pântano denso, com suas botas afundando nos charcos até acima dos tornozelos, sua garganta sendo fechada pelo ar denso e úmido, claro tome minhas palavras como de um ignorante, mas, creio que é um desafio para poucos. Ainda mais, com os insetos, animais, predadores e doenças. Levando tudo isso em consideração, realmente é um cenário perfeito para se demonstrar os horrores da natureza. Nem boa, nem má, simplesmente indiferente a nossa insignificante existência.

Sua trilha sonora, se altera com menos frequência em comparação ao seu antecessor, que trocava de música a cada mudança de ‘fase’ após a cena de transição. Pontuando sua qualidade, podemos dizer que somente aumentou, são trilhas sonoras excelentes, que mais uma vez combinam com a estítica, premissa e temas apresentados no jogo. Possuindo ainda mais variedade que seu antecessor. Agora, suas transições de trilha sonora, acontecem durante mudança de dia e noite, quando se entra em mansões, nas vilas e nas ruínas de Castlevania e as lutas de chefes. Inclusive, esse foi o jogo que nos foi apresentado a magnifica ‘Blood Tears’, que toca durante o dia nos ermos.
Simon caminha por pântanos, charcos, florestas, cavernas e corredores de pedra. Onde caminhavam criaturas saídas de pesadelos; monstros, deformidades de homem e peixe, lobisomens e… geleias que pulam? O herói amaldiçoado observa sua terra ser consumida a cada noite que passa. Ele sente seu coração se apertar a cada passo na terra escura. Em uma vila antes de seguir para seu próximo objetivo, um homem lhe diz que há algo estranho no cemitério a leste. Simon, perguntou do que se tratava, então o homem explicou: lá os mortos tentam sair de suas covas, cavando seu caminho até a superfície e além disso, todos sentem uma presença de algo que não se pode ver. Ao ouvir o relato do homem, o caçador logo se decidiu ir até o lugar, lá poderia haver uma pista. O homem que lhe contou a história, percebendo sua intensão, lhe disse que caso fosse para lá que levasse ao menos alho como proteção. E Simon assim o fez.

Os portões do cemitério estavam abertos, arreganhados e se seguravam por somente uma dobradiça de cada lado. O cheiro de morte, típico de um cemitério pareceria mais ácido, opulento e fazia sua espiração mais difícil. O terreno era grande e de terra escura, com suas divisões de lapides, covas e mausoléus. Simon, caminhou pela terra, observando com atenção seu terreno, foi então, que de baixo, foi pego desprevenido, sentiu algo segurando seu tornozelo. Tropeçou, caiu de joelhos e chutou com o outro pé, fazendo a mão apodrecida se soltar, e como flores nascendo, mais mãos saem da terra. Logo tirou a água benta de sua mochila, derramou na terra e esperou. As mãos se atrofiaram e voltaram para suas covas. Recompondo-se, Simon guardava sua água benta, sua mochila, caiu estranhamente para um dos lados por conta de um peso dentro dela, e um de seus objetos cai ao chão com um som seco. Se abaixou para ver do que se tratava, e era o alho que comprou por um preço alto demais na vila que estava antes. Foi então, quando esticou sua mão para pega-lo, que Simon sentiu uma presença em suas costas. Girou o corpo nos tornozelos e se colocou em posição de combate, sua mão segurando instintivamente o cabo tão conhecido do chicote em seu cinto, olhou em volta, com os olhos bem abertos, porém, não havia nada, nenhuma vivalma além de si mesmo. Ouvia seu coração bater, o sangue se acelerando sem suas veias, as têmporas latejando com a antecipação. Por aqueles poucos segundos, esse momento era tudo que existia, tudo que importava. Então, passos cortaram o silêncio, o mover de terra com o peso da coisa que se aproximava chamou sua atenção. Contudo, ainda nada se via. Piscou os olhos de forma automática e foi quando a figura encapuzada apareceu, estendendo uma mão aberta para frente, e ali em sua palma, brilhava uma adaga de prata.

Os ladrilhos do vilarejo são de um cinza velho. Assim como a grande maioria de seus habitantes, com suas túnicas de tons marrons e feições melancólicas. Tudo parece preso no tempo, condenado a existir mais do que deveria. Existem muitas portas fechadas, e lojas com vendedores encapuzados e claro, uma igreja para Simon reestabelecer sua coragem e fé contra o mal.
Em Castlevania II, o mundo se torna mais amplo e mais complexo que antes. Com vilas como centros para descanso e vários caminhos a seguir. Desta vez temos até mesmo diálogos com NPCs. Nem todos eles são úteis, claro, mas estão ali ao menos, como todo bom RPG, mas não chega nem perto das ‘complexas’ histórias contadas por Final Fantasy por exemplo. Histórias grandiosas com finais épicos, personagens marcantes e muitas cenas sobre o passado dos personagens e história geral do mundo. Castlevania II, molha os pés na piscina do RPG, mas não o suficiente para ser reconhecido por isso. No lugar, ele escolhe contar uma história mais condensada, uma jornada solitária de um homem, um herói gótico. Uma das grandes mudanças, foram os corações que tiveram sua utilidade aumentada, agora além de servirem de munição para algumas armas secundárias, eles também são moeda de troca para comprar itens nas vilas. Pois as criaturas não mais os derrubam (agora faz um pouco mais de sentido) e também servem de experiencia para Simon, que agora sobe de nível, aumentando sua vida e defesas. Temos até mesmo um menu de ‘inventario’, se assim pode se chamar. Onde podemos equipar e desequipar as várias armas adquiridas. Falando nisso, seu chicote, que era melhorado com os itens coletados, suas melhorias agora se tornaram itens compráveis nos mercadores e sua última evolução está escondida por aí pelo mundo em posse de uma figura, no mínimo questionável, esperando ansiosamente seu herói.

Figuras encapuzadas, agora servem de mercadores e ‘bem feitores’, pelo caminho de Simon. E, agora, você deve se perguntar: o que são tais criaturas ou indivíduos vestindo esses capuzes ajudando Simon em sua jornada? Bom, eu tenho uma teoria, de que sejam criaturas amaldiçoadas por Drácula, que ainda caminham por essa terra em busca de vingança, e notando sua incapacidade, ajudam Simon, que é aquele com mais chances de vence-lo. Caso contrário, por que então usariam capuzes se não houvesse uma vergonha de sua aparência, tendo uma marca ou algo parecido; ou se esconderiam em passagens secretas vendendo itens uteis para o caçador. Bom, pode haver uma explicação sobre isso, mas no meu caso prefiro acreditar em minha teoria, nessa especulação espontânea que tive enquanto escrevia. Apesar da versão verdadeira, talvez ser pela simples questão de precisar de pessoas para vender itens e ponto. Assim criando essas figuras que alteram somente suas cores de roupas.
Tendo agora elementos de um RPG, e ainda por cima, o primeiro a merecer ser chamado de Metroidvania, por conta de seu mundo aberto, limitado somente pelos itens que o jogador possui, Castlevania II se tornou um pouco mais confuso e de certa maneira mais difícil. Pois agora, existe um ciclo de dia e noite, e passagem de dias durante sua aventura, que influencia qual final você vai conseguir. Isso mesmo! Temos até mesmo, mais de um final. Eu, particularmente, não gosto desse sistema, pois coloca o jogador para esperar até amanhecer para que possa comprar seus itens nas vilas. Mas, não é de todo ruim, o ciclo de dia e noite adiciona ao tema e ao ambiente; já a passagem do tempo, entrega um sentido de urgência, apesar do jogo nunca dizer isso para você. Mas, caso se passe duas semanas (14 dias), Simon morre por conta de sua maldição e deixa para trás sua terra condenada e nas mãos do Príncipe das Sombras. A falta de comunicação é um fato da época, não há como fugir dele.
Não é só de armas que vive o homem. Temos agora itens que são necessários para a progressão do jogo, como o Crystal, que aparece na primeira vila, sendo vendido por um comerciante qualquer. Não me orgulho, de aqui de admitir, que fiquei muito tempo procurando o que fazer, até encontrar esse ‘Crystal Branco’ para comprar e depois troca-lo por um azul em uma vila seguinte. Vou deixar um momento para você tentar adivinhar o que eles fazem… pronto? Posso lhe dizer? Pois bem, eles são necessários para ver plataformas, invocar e encontrar caminhos escondidos para a progressão. Não é divertido? Passar horas andando de um lado para o outro, tentando encontrar o caminho correto para se seguir? Ao menos a recompensa de descobrir o que fazer vale o tempo perdido, ao menos para mim. Se você estiver perdido, sem paciência e irritado, é melhor encontrar um guia ou detonado. Pois principalmente com jogos desta época, a troca de informação é seu maior aliado. Muito por conta deste fato, que em seu lançamento, muitos fãs não gostaram da nova premissa, se sentiram traídos e queriam seu jogo de volta ao molde do primeiro, coisa que foi atendida, em partes. Já sua jogabilidade, continua travada. O que também pode ser dito por seu antecessor, mas como o jogo é menor e mais linear é o tipo de coisa que se perdoa, principalmente pela época na qual foi lançado (isso não justifica o fato de ser ruim e o personagem passa a sensação de ser ‘pesado’). Em sua sequência esperava que o controle de Simon estivesse mais responsivo, mas, como disse, não é o caso. Sobre as mortes, algo talvez recorrente, e que é um pouco diferente de seu antecessor. Em Castlevania II, ainda se mantém a quantidade de vidas dentro de uma tentativa, e cada morte, faz Simon perder os corações que coletou, mas, ainda mantendo suas armas, armas secúndarias e itens necessários para a progressão, diferente de seu antecessor que tira tudo que Simon tem e ainda o joga no começa da fase.

Escadas eram um problema em seu antecessor, mas agora elas se tornam uma dor de cabeça. Existem muito mais delas, para todos os lados. Portanto o problema se torna bem mais agravante, muito diferente de seus irmãos de mesmo gênero, como: Ghost’s n Goblins, Metroid e Super Mario Bros, que utilizavam somente plataformas ou as escadas não o prendem em uma animação. Deixando tal característica quase que exclusivamente para Castlevania e alguns outros.
Tal inconveniência, por ser tão recorrente, que não pode ser defendida de maneira alguma. O fato de que subir e descer escadas coloca Simon em uma posição de vulnerabilidade (e não, não é o momento de ele falar sobre seus sentimentos), pois não só parece, mas todos os comandos ficam mais lentos, assim sendo, quando se está subindo ou descendo uma escada e há um inimigo logo no topo ou abaixo, existe sempre a chance dele simplesmente, andar para onde você está e Simon não conseguirá reagir a tempo. Essa frustração se enquadra em quase todas as instancias que Simon leva dano, pois mais parece a incompetência do seu personagem, do que sua falta de habilidade de controla-lo.

Os passos de Simon, ricocheteiam nas paredes dos corredores da mansão. Ao chegar neste local, Simon já sentia que havia algo errado, algo diferente das outras. Todo o caminho até aqui já lhe fora estranho, pois o barqueiro que fazia a passagem pelo rio, um homem encapuzado, era alto e vestia um longo manto azul que balança ao vento, como se não tivesse o peso de um corpo para impedi-lo. Primeiro, Simon tirou moedas da mochila, mas o barqueiro recusou e, perguntou se havia algo de mais consigo, algo que pertence ao mal primordial. Neste ponto de sua jornada, Simon já havia recuperado três pedaços de Drácula, sendo um deles, seu coração, que pulsava devagar, mesmo fora de um corpo, ou com suas veias conectadas, um truque de magia negra feito pelo Principe das Sombras. Foi então que Simon teve o impulso de lhe mostrar o coração pulsante, o que fez o barqueiro muito feliz e disse:
“Então, lhe mostrarei o caminho.”
Sua travesseia não foi tranquila, fora atacado por homens meio peixe, mas nada que fosse de fato um perigo para Simon. O mais interessante, é que as aberrações com formas de peixe humanoide, pareciam não notar a presença do barqueiro. Simon se questionou por um tempo, mas deixou de lado a questão, já que existia questões nesse mundo no qual não se deveria buscar respostas.
Ao desembarcar, Simon agradeceu ao barqueiro, que por sua vez, não disse mais nada. Foi assim que chegou à sua próxima mansão.
Vasculhando em suas memorias, Simon buscava de onde havia sentido essa presença antes; esse mal agouro no ar. A memória não veio a ele, então se obrigou a seguir em frente, deixando os pensamentos de dúvida de lado e se concentrando em sua missão, lutando contra as criaturas de drácula. Com o estalar do chicote ecoando nos corredores, passando por passagens secretas e assim como encontrou em outras mansões, um vendedor encapuzado escondido em um dos cômodos, para lhe vender uma estacada de madeira, que Simon comprou, já sabendo da importância que tal item teria em sua jornada pela mansão. É então, que ao adentrar em um corredor, o ar se torna mais denso, se ouve o som de morcegos batendo suas asas de couro. Seus passos, pesados, como se andasse por areia movediça. Mas com sua vontade, Simon seguiu em frente, passou pelos morcegos, até chegar em um salão amplo. O Medo apertou seu coração, Simon olhava para todos os cantos da sala, ele pressentia algo ali com ele, uma presença da qual não pertencia a esse mundo. Será Drácula? Se perguntou. Mas não, suas partes ainda não foram coletadas. Foi então, que a realidade se mostrou a sua frente, uma figura grande, usava um manto e capuz, e em suas mãos esqueléticas uma grande foice. Mais uma vez a Morte se apresentava como inimigo. Simon, juntou o restante de sua coragem e forçou o corpo a se mover, estalou seu chicote no ar e com a outra mão pegou em sua algibeira, um frasco de água benta. A Morte demonstrava uma indiferença gélida. Assim mais uma batalha começa.

Temos aqui alguns tipos de inimigos novos, alguns que eram somente chefes no primeiro agora se tornaram inimigos comuns, como a múmia. E também temos alguns outros inimigos que tiveram sua função alterada, como a águias que agora atacam ao invés de carregar as criaturas corcundas e também outro inimigo voador, as gárgulas. Em questão de chefes, Castlevania possui somente dois subchefes: Carmilla e a Morte e Drácula como chefe final. Carmilla que também possui um nome muito importante para a literatura gótica e é colocado como um dos guardiães das partes de Drácula em uma das suas mansões. Um dos novos inimigos que se torna irritante igual os pequenos corcundas do primeiro jogo, são os slimes, que pulam em arco, assim dificultando acerta-los com o chicote, mas usando outros artifícios como a água benta, eles se tornam mais suportáveis. Um dos grandes inimigos são trechos onde se deve passar por uma água envenenada que tira a vida de Simon aos poucos. Para isso temos o item que são louros, referencia aos louros romanos, que podem ser comprados ou ganhos no decorrer do jogo, que possuem o efeito, de quando utilizados deixam Simon invencível, por uma quantidade limitada de tempo.
Sua progressão é mais complexa se comparado a Castelvania I, pois possui um caminho não linear de se avançar. O jogador pode escolher para onde ir, no momento que quiser, basta ter o conhecimento de como chegar lá. Algo que os jogos Metroidvania tem a tendencia a recompensar até hoje. Se você sabe onde fica uma arma mais forte, basta ir lá busca-la. Conhece um caminho mais rápido? Basta segui-lo. Castlevania II coloca a progressão nas mãos do jogador, coisa que é um de seus grandes méritos e deméritos. Visto que, ao colocar tal poder nas mãos de um jogador inexperiente com o gênero, ainda mais com jogos dassa época, eu lhe garanto que isso é uma receita para a frustração. Da mesma forma que foi em seu lançamento, onde não existia a internet para simplesmente encontrar a resposta para sua dúvida em dois clicks. Muitos por conta disso que seus fãs se dividiram nessa nova entrada na franquia.
Quando se entende as idiossincrasias que o jogo possui, tudo flui de maneira muito satisfatória. As respostas começam a surgir em sua cabeça e o grande quebra-cabeças torna-se uma imagem clara. Contudo, é necessário que o jogador se empenhe para conquistar sua vitória, muito diferente do que a grande maioria dos jogos hoje em dia fazem, que lhe dizem exatamente onde ir e o que fazer. Por minha opinião, prefiro que o jogo não duvide de minha inteligência e que tenha confiança de que tenho capacidade para resolver seus problemas. Claro, existem casos absurdos que somos colocados para resolver quebra-cabeças, como: saber latim, ou ter lido todas as peças de Shakespeare, mas esses são casos extremos de um certo jogo de terror.
O backtraking (ação de voltar a lugar já visitados por conta de uma missão ou para recuperar algum item) se torna um pouco irritante, devido a distância entre os objetivos, pois as mansões são espalhadas de forma a ter que ir primeiro para um lado, depois para o outro e depois retornar. Além de que, caso o jogador queira comprar algum item, e seu vendedor fica do outro lado do mapa, se prepare para uma epopeia, e ainda por cima, se deve esperar o dia para poder compra-lo. Outro agravante para o ciclo de dia e noite. Não demora muito para se atravessar de um lado a outro do ‘mundo’, mas a quantidade de inimigos em certas áreas se torna irritante depois de um certo tempo. Ainda mais se for sua primeira vez jogando e tentando descobrir as coisas sozinho, tornando-se mais uma agravante.
Castlevania II, foi um divisor de águas quando saiu por sua mudança de progressão e a maneira como upgrades são adquiridos. Mas, em alguns aspectos, essa nova entrada da franquia faz coisas melhor que seu antecessor, como: o mundo a nossa volta parece mais vivo, os detalhes das cidades é algo interessante, criando uma narrativa mais orgânica; a questão de se poder ir onde quiser não é a melhor das execuções, mas, demonstra o potencial do mesmo. Possui cenários mais detalhados, assim como os modelos do protagonista e inimigos, melhorando também seus efeitos de ataque e ferramentas utilizadas. Todavia, agrava certos problemas como as escadas e quantidade de inimigos e projeteis na tela ao mesmo tempo. Um é jogo mais desafiador de certa maneira, mas não em questão de seus chefes possuindo somente três: Drácula, Carmilla e a Morte. Castlevania II tem seus defeitos, suas regressões em certos aspectos, mas sem dúvida alguma, joga-lo é imprescindível para qualquer fã de Castlevania ou do gênero Metroidvania. Portanto, caçador, lhe desejo boa sorte em sua jornada para encontrar as partes de Drácula, quebrar a maldição de Simon e mais uma vez, terminar com reinado de trevas do Principe das Sombras. Mas, corra, pois é uma noite horrível para se ter uma maldição.
Finalmente, Simon tinha todas as partes de Drácula, fora uma tarefa árdua lutar contra suas criaturas, desvendar suas charadas e desviar de suas armadilhas. Tudo por esse momento, fora um longo caminho percorrido, até estar novamente onde tudo começou. Nas ruínas de Castlevania, onde fora amaldiçoado por Drácula.

Em sua entrada não há mais portão, somente um muro carcomido como dentes de um moribundo. Suas paredes, em pedaços, fragmentos crípticos do que um dia fora a construção gótica. Corredores antes cheios de zumbis, se tornaram habitação do silêncio sepulcral, digno de um cemitério. Simon continuou em frente, ouvindo somente os próprios passos, sua própria respiração e o bater lento de seu coração, calmo, mesmo perante o mal que lhe aguardava. Em meio aquele silêncio, ele avançou, tendo de atravessar escombros, tirar grandes pedaços do castelo do caminho e se esgueirar por passagens estreitas. Foi então, que logo depois de ter de descer escadas desabar com a ajuda de seu chicote, que Simon sentiu mover-se em sua mochila, as partes que havia coletado: coração, anel, unha, costela e olho. Simon tirou a mochila das costas e a segurando em uma das mãos avançou por um corredor criado pelo desabamento estruturais. Do outro lado, podia se ver um amplo vestíbulo, onde uma urna de pedra era iluminada pela luz da lua que atravessava as frestas do teto de escombros. Simon se aproximou da urna e os itens se jogaram para fora de sua mochila como que se estivessem vivos, se concentraram acima da urna e se juntaram em uma massa disforme. Foi então, que uma silhueta da altura de três homens se formou, Drácula. Vestia o véu escuro da noite sem estrelas como capa e exibia uma carranca de fúria em sua face pálida. Simon presenciava a verdadeira forma do Principe das Sombras. Ele apertou o cabo de seu chicote em sua outra mão o toque tranquilizador do frasco de água abençoada pelos homens santos. E em meio ao silêncio, tudo que se pode ouvir foi estalar do chicote, e os silvos das garras do vampiro.

Castlevania III: Dracula’s Curse

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Ano de lançamento: 1989 NES
Gênero: Ação, Plataforma, 2D
Jogabilidade: Plataforma 2D
Durante o século XV na Europa, lá viveu uma pessoa chamada Drácula. Ele praticava feitiçaria em prol de criar um mundo malévolo e cheio de maldade. Então, começou a conquistar o continente Europeu, mudando países de bons, para ruins. As boas pessoas da Europa tentaram lutar contra Drácula, mas, ninguém foi capaz de sobreviver. Foi então, que finalmente, a família Belmont foi convocada para a batalha contra as forças vis de Drácula. Os Belmonts que possuíam um longo histórico de lutar contra o mal. Muitos ficaram com medo dos poderes super-humanos dos Belmonts, e pediram que deixassem seus países. Felizmente, puderam encontrar um poderoso Belmont, que se chamava Trevor. Agora, a maldição de Drácula começou. O destino da Europa agora está nas mãos de Trevor.
Essas são as palavras ditas antes do menu principal do jogo. Nesse ao menos se coloca um pouco de contexto de sobre os acontecimentos, apesar de ainda ser pouco, mas, é melhor do que nada. Agora controlamos Trevor Belmont, pai de Simon, que acabou com a maldição de Drácula mais uma vez, não foi o primeiro, mas como diz no texto, sua família foi expulsa e vagava pelos países da Europa como um refugiado. Mas quando se precisou dele, ele estava lá preparado para cumprir a missão de sua família. Mesmo que o povo os tomasse como perigosos, seu senso do dever o impelia para que não deixasse que esse grande mal tomasse todo o continente. Não fosse por seu senso de dever, todo continente estaria condenado e mesmo depois de seu sucesso, tinha certeza de que seria mandado embora novamente. A humanidade, sempre com sua tendencia a clamar por ajuda para forças das quais não compreende, e quando se encontram a sua porta, exibindo a verdade de aparência horrenda, ela corre e se esconde atrás de sua fé. Felizmente, seu exílio chegou ao fim ao ter sua missão cumprida.

Sendo um jogo ainda de NES (Nintendinho), ainda não se colocava muito esforço para em sua narrativa e personagens. Tudo que temos são os textos de início, e também informações sobre os personagens no manual do jogo. Pois agora, nosso protagonista não mais se aventura sozinho, assim tendo mais de um personagem jogável. Trevor Belmont, nosso caçador de vampiros e os outros chamados de ‘espíritos’ que acompanham Trevor. Alucard, filho de Drácula, que a princípio tenta impedir Trevor, mas depois de derrotado, chega a conclusão de que não mais concorda com os feitos de seu pai e assim se junta a Trevor para derrota-lo. Sypha Belnades, também é um caçador de vampiros que veio da Europa Oriental, havia relatos de que ele junto a grande parte de sua região foram massacrados pelas forças de Drácula, relato esse, que não é totalmente mentira, Sypha foi o único a sobreviver, petrificado por um ciclope próximo do castelo da Drácula, onde está preso, até a chegada de Trevor para liberta-lo de seu estupor. Notasse, agora você deve estar se perguntando, mas… Sypha é mulher, não é? A descrição de Sypha que fiz, é um resumo da que está no manual do jogo em inglês. E sim, de fato, na versão final do jogo, Sypha é mulher, mas, no manual, pelo texto, é dito que Sypha é homem. Pode ter sido um erro de tradução do japonês para inglês. Está ai um fato curioso e se quiser checar minha fonte, aqui está: Manual. Grant Danasty, é um capitão pirata, que foi transformado em um fantasma a serviço de Drácula e se mantém no alto da torre do relógio; a principio ele ataca Trevor a serviço do vampiro, mas quando derrotado e seu espirito se tornando livre, se junta a Trevor em busca da cabeça do Príncipe das Sombras.
Durante a jornada do jogador, diferente de seus antecessores, agora se pode escolher caminhos a seguir em certos pontos como: ir primeiro para a torre do relógio, ou para o pântano, que aliás é muito mais irritante com os novos inimigos sapos pulando da água, ainda bem que não dura muito, logo estamos em cavernas (que por algum motivo possuem portas).

Mesmo Castlevania II e o III estando dentro da mesma geração de consoles, e, portanto, ainda se utilizando das mesmas tecnologias, esse novo jogo parece inferior esteticamente ao seu antecessor. É o que meus olhos me dizem ao menos (apesar de que eles nunca funcionaram muito bem para começar). Os cenários externos são mais bonitos em Castlevania II, e o sprite de nosso protagonista voltou a ser mais uma vez,um borrão alaranjado nesse novo jogo; sem cores muito distintas, que também pode se dizer ser um regresso em relação ao seu antecessor. Sua escolha de cores voltou ao padrão do primeiro jogo, agora ainda mais vibrantes, Castlevania III, possui mais cenários que seus antecessores, muito bem detalhados e em um patamar acima dos jogos de sua época, forçando o Nitendinho ao máximo. Mas falta alguma coisa que Castlevania II trouxe de diferente, que foi a sensação de continuidade. E mesmo que Castlevania III tenha um mapa, onde se mostra onde se está, ainda fica um pouco confuso, te deixando perdido de onde exatamente Trevor se encontra (coisa essa que pode também ser minha falta de habilidade de localização). Seu HUD, voltou aos moldes do primeiro jogo, coisa que também me parece como uma regressão, pois, eu preferia a do segundo, muito mais limpa e sem as pontuações acima da tela, que acho desnecessárias, mas podemos colocar que era coisa da época também, apesar de ter sentido falta da vida dos chefes na tela em Castlevania II.
Algo digno de nota, são as novas e antigas criaturas, com alguns de seus designes refeitos ou refinados, exibindo uma extravagância de detalhes que poucos jogos demonstravam. Que contribui para a variedade de inimigos, independente se são novos ou não. Coisa que, esse novo jogo faz muito bem, mostrar sempre algo que parece novo a cada mudança de cenário, ainda mais com sua nova forma de progressão, com vários caminhos para se escolher. Mas, que na verdade analisando de maneira mais profunda, não passa de um reaproveitamento de um cenário anterior, e claro, todo muito bem feitos e cheio de detalhes.
Sua trilha sonora continua memorável. Com mais músicas desta vez. Pois como o jogo possui mais cenários e mais chefes, temos mais trilhas sonoras para acompanha-los, agora como os cenários são mais curtos, não ficamos presos a somente uma música por muito tempo, visto que, elas se alteram quando mudamos de cenário, chegamos a um chefe e na tela de transição, assim aumentando a variedade.
Agora se levarmos em consideração os jogos de outros consoles mais potentes na época como Mega Drive e o Super Nintendo, e seus jogos, como Strider, Revenge of the Shinobi e Super Mario Bros. Vemos que Castlevania ficou um pouco para trás se comparado aos novos títulos. Ainda possuía seu charme, mas com certeza os gráficos mais sofisticados, com mais pixels na tela, eram um atrativo maior, até mesmo hoje em dia. Ainda mais com um dos maiores jogos de plataforma já criados Super Mario World, saindo somente um ano depois, tendo muito mais cenários e sendo graficamente superior.
Trevor caminhava pelas florestas por dias, ainda não havia encontrado nenhuma das criações de Drácula, coisa que se os relatos de sua família estiverem corretos, se sentia com sorte de ainda não ter se deparado com tais criaturas. Não carregava nada que não tivesse utilidade imediata, sua mochila estava provida de comida e água, e, a única arma que carregava, o chicote que se mantém enrolado na cintura, herança de sua família desde da primeira vez que o Príncipe das Sombras tentou reinar neste continente. Trevor se mantinha em silêncio, contendo seus pensamentos turbulento, enquanto se concentrava no som dos próprios passos e do cantar do vento contra a copa das arvores. Ali onde estava, o mundo parecia em paz, no entanto, em seu coração, ele sentia uma presença do qual se aproximava. Então, finalmente alcançou o limiar da floresta e no horizonte da noite estrelada, via Castlevania. Todo seu corpo entrou em alerta, os músculos se contraindo, sua mandíbula travando, e o ar calmo da noite, lhe tocou de maneira sinistra, como a caricia de uma prostituta paga para mentir. Por um momento seu corpo não se moveu e Trevor se manteve ali, paralisado perante o mal que lhe aguardava. Respirou fundo o ar da noite, observou as estrelas no céu, paradas, indiferentes a ele, ou a qualquer um. Sorriu, somente para si mesmo e então seguiu em frente.
Em questão mecânica de jogabilidade, Castlevania III, não mudou muito. Ainda continua com os controles simples e limitados pelo console para o qual foi projetado. Ainda podendo-se pular, neutro ou para as laterais, ambos com arcos fixo e imutáveis durante sua trajetória, que por vezes se mostram irritantes. Os tipos de ataques, com chicote, podendo se atacar somete para dois lados, esquerda e direita e as armas secundárias. Porém nessa nova entrada na franquia, tive um problema bem maior com a questão de que o comando para usar as armas secundárias é: segurar para cima e botão de ataque. Comando esse, que também te faz subir as escadas, portanto, se você quiser abaixar e atacar estando em cima da uma escada, tal ação mostrasse impossível. Os monstros que pulam continuam sendo uma grande dor de cabeça de se lidar, principalmente em certas áreas do jogo que estão cheios deles. Uma coisa que também pode-se apontar, é que, quando a tela se move para cima, deixando assim um caminho vazio para baixo, ao cair nele, Trevor não volta para a tela anterior, ele morre. Porém, existem exceções, essas que só podem ser encontradas a partir de experimentação e não possuem uma diga de quando você pode ou não cair abertura sem encontrar a morte no fundo, a maneira mais segura de se fazer isso, é quando se tem uma plataforma logo abaixo, porém, não muito longe.
Em questão a mudança de quantidade de personagens jogáveis, que possuem suas próprias habilidades, armas e armas secundárias, aumentando as maneiras e estratégias que o jogador pode utilizar para chegar ao seu confronto final. Coisa que adiciona descoberta e personalidade. Alucard, possui a pele pálida como a lua, o sinal da maldição que corrói sua humanidade desde seu nascimento; as vestes escuras em contraste ao cinza sobrenatural e o olhar cor de sangue que polui seus olhos perante a realidade; o filho do vampiro usa magia como arma principal, três esferas que se dispersam em um leque vertical, assim como Drácula em Castlevania I, que pode evoluir assim como o chicote de Trevor, e também denotando o sangue roubado que corre em suas veias, se transforma em morcego, assim como visto em sua luta. Esse visual de Alucard, não é o que se tornaria conhecido pela maioria, aqui ele ainda possui muito do designe do Drácula do primeiro jogo, tanto que o confundi achando que já o enfrentaria logo de cara. Sypha, usa robes leves, diferentes das vestes pesadas de Trevor, feitas para ajudar em sua defesa, devido a isso, é mais frágil, permitindo que as garras das criaturas penetrem mais fundo em sua pele. Como uma feiticeira, usa magias com seu cajado e pode utilizar diferentes elementos, fogo e gelo por exemplo, que causam tipos diferentes de efeito nas criaturas, além de seu ataque padrão. Grant, usa uma adaga, mas é mais rápido que os outros e pode também se prender a paredes e tetos. Do pouco que se sabe, nossos coprotagonistas intrigam pela diferença de estética de cada um e suas novas formas de interagir com os desafios apresentados. Neles existe um certo carisma, que a direção de arte passa com somente uma mudança de corres e postura. Suas personalidades, no papel, são rasas, mas quando se controla cada um deles, não se pode deixar de se deixar levar por suas formas diferentes de se interagir com o mundo a sua volta. Coisa essa que pode parecer simples, se comparado aos jogos de hoje em dia com suas narrativas e arcos de personagem, mas na época existia essa magia, de querer saber mais. Pois, depois de dois jogos utilizando somente um tipo de personagem, é uma novidade agradável poder ter mais opções.
Sypha

Grant

Alucard

Então voltamos ao ponto de que agora, não podemos escolher que arma ter equipada a partir do momento que se pega uma nova, ela se equipa automaticamente, uma regressão muito clara de seu antecessor que possuía um menu de inventario, simples, mas funcional. E deixando uma dica aqui para quem irá jogar: a água benta ainda é seu melhor amigo, apesar dos pesares.
Trevor estava de costas contra a parede, sentindo o frio penetrar sua pele, enquanto seu peito arfa sufocado pela exaustão, ao seu lado, Alucard o observava com indiferença, com seus olhos de tom vermelho-violeta. Os dois olham para trás, para o corredor cheio de armadilhas, plataformas flutuantes e o chão que se desfazia com o peso de Trevor, que agora se encontrava sem ar, consequência de sua luta contra a gravidade. Alucard atravessou o corredor como morcego, batendo suas assas de couro, como que em escarnio e desdém do esforço do humano. Olhando para ele agora, pensava se podia se vingar por sua derrota anterior, mas o pensamento não permaneceu por muito tempo, pois ele reconhecera o caminho pelo qual seguiam. Afinal de contas, passara sua infância brincando nesses corredores, observando as criaturas da noite em seu banquete de violência e observava a cada dia a ambição consumir seu pai.
“Você pode continuar?” Perguntou Alucard, com o olhar focado no corredor de pedra cinzas a frente.
“Claro que posso, só me dê um tempo para descansar, nem todos tem suas habilidades,” disse Trevor, se jogando contra o chão, puxando o ar condensado do castelo para dentro do corpo, enregelante e incomodo.
“Entendo.”
A voz do vampiro soou como se viesse do fundo de uma caverna, mergulhada em descontentamento.
Enquanto descansava, Trevor observava o vampiro com atenção. Pois ele sabia de algo, que não queria lhe contar. Já era algo inesperado, o filho do Príncipe das Sombras se rebelar contra o pai, inesperado demais. Mesmo Alucard dizendo que queria acabar com a maldade de seu pai, Trevor não podia acreditar nele completamente, final de contas, eles eram do mesmo sangue, pai e filho e existem poucas ligações mais fortes que essa no mundo. Seja o que for que Alucard não queria contar a Trevor, não importava, caso o vampiro se virasse contra ele novamente, bastava que o eliminasse.
Os dois caminharam pelos corredores, os passos pesados de Trevor se sobrepondo a leveza e destreza que Alucard demonstrava em seu movimento. Foi então, que a luz tremeluzente dos candelabros, expos uma arcada de pedra, alta do tamanho de três homens, que dava para um grande vestíbulo, engolfado pela escuridão, a não ser, pela luz prateada da lua que vinha do Leste, que dividia o vestíbulo ao meio, uma luz dividida em pequenos quadrados, denotando uma janela.
Agora, assim como seu antecessor, temos bastante cenários do lado de fora de Castlevania, é como sair de casa sozinho pela primeira vez, você começa a entender como a geografia funciona e tudo parece ser mais coerente e conectado. Diferente de Castlevania II, se passando quase que completamente fora dele, onde voltamos para ele somente quando temos todas as partes de Drácula. Castlevania III, por outro lado, equilibra bem ambos os tipos de cenários, ainda mais com os caminhos diferentes que o jogador pode seguir. Por consequência, também possui mais obstáculos de travessia, como em suas cavernas que caem blocos impedindo a passagem, mais armadilhas e uma verticalidade que serve tanto como inconveniência e como mudança de ritmo, coisa bem diferentes de seus antecessores. A múmia como inimigo se tornou bem mais irritantes pois agora ela nasce na frente e atrás de maneira infinita, até o jogador seguir em frente. Os sapos no terreno de pântano no caminho para Alucard também são especialmente chatos de lidar, felizmente não aparecem o suficiente para causar um maior transtorno. Talvez os desenvolvedores tivessem desgostado da criatura tanto quanto eu. E como sempre, os inimigos voadores, olhos que choram sangue, corujas, morcegos, águias que carregam as criaturas corcundas, tudo está de volta e nem todas são uma coisa boa.

Agora que temos outros personagens jogáveis, definir a dificuldade se trata mais de com quem se está jogando, ao menos de maneira superficial. Sypha, é o personagem mais fácil de se usar para o jogador menos experiente, pois suas magias de gelo, que facilitam muito a travessia de telas mais difíceis. Aquele que demanda mais habilidade é Grant, que requer movimentos mais precisos para a travessia. E também, Alucard consegue ignorar grande parte dos problemas de travessia com sua forma de morcego. Para aqueles que tem mais paciência e estão acostumados com o estilo dos Belmont, pode se manter com Trevor, e passar todos os desafios com um pouco mais de trabalho. Em questão de chefes, as coisas ficaram mais complicadas, tendo lutas com mais de duas criaturas o mesmo tempo e adicionando mais fases durante a batalha. Principalmente contra Drácula, que possui três fases diferentes. Sinceramente, é uma mudança bem-vinda, para mim torna-se um desafio a mais levar em conta as diferentes fases dos chefes. Coisa essa, popularizada bem mais tarde.
Durante a jornada de Trevor, ele pode ou não aceitar os outros personagens, assim podendo seguir sozinho. Coisa essa que é uma das categorias de speedrun do jogo, tornando o jogo mais desafiador com certeza. Não temos muitos diálogos para saber o que cada personagem pensa, ou conversas entre eles, assim não temos um sentido de progressão de personagem. Assim como Castlevania I, passamos por cada face em direção a Dracula, vencendo seus chefes e crias da noite acumulando recursos no caminho. Temos os diferentes níveis do chicote de Trevor, da magia de Alucard da adaga de Grant e as diferentes magias de Sypha, que não mudam, sendo as mesmas até o fim do jogo.
Mesmo que esteja acompanhado, Trevor ainda parece estar sozinho, pois existe a mecânica de troca de personagem, coisa que pode ser feita a qualquer momento. Tendo assim, um personagem na tela de cada vez. Pode ser questão de limitação de hardware, e creio que o NES, estava no final de sua vida, com o lançamento de seu sucessor próximo. Mas, gostaria que os personagens andassem lado-a-lado, assim simbolizando a jornada e podendo trocar o controle entre eles durante o jogo. Creio que seria mais imersivo, porém, não tenho certeza se seria de fato possível, ou foi meramente uma escolha do time de desenvolvimento. Pois, de certo modo poderia confundir alguns players, apesar de aparecer em Donkey Kong Country alguns anos depois. Todavia, tendo já a visão do que o futuro apresenta se torna muito fácil dizer o que deveria ser feito.
Para mim é uma decepção, Castlevania III retroceder tanto em seu estilo de narrativa e jogabilidade, mas como já disse, isso se dá a reação dos fãs na época, coisa que reflete em suas notas em revistas, que são bem maiores que Castlevania II. Ao meu ver, Castlevania II, foi injustiçado, simplesmente por ser diferentes demais de seu antecessor, e por conta disso temos esse retrocesso. Como um filhote de cachorro de cor diferente de seus irmãos. Claro, entendo o sentimento, eu gostei de Darkest Dungeon, então quando o segundo se tornou outra coisa, não me chamou mais a atenção. Talvez seja uma preconcepção infundada, e creio que devo dar uma chance a ele, um dia. Assim como os fãs de Castlevania deveriam ter dado a Castlevania II.
Castlevania III, não é um jogo ruim de maneira alguma, porém tinha o potencial para ser muito mais do que um simples clone melhorado do primeiro. Seus gráficos e detalhes são melhores, suas músicas, obras primas, os diferentes personagens, com certeza é uma mudança bem-vinda e adiciona um fator de rejogabilidade, coisa que seu antecessor fez, só que não de maneira tão direta, com seus diferentes finais. Todos os seus novos personagens têm carisma, apesar do pouco que sabemos sobre eles. Para quem gostou do primeiro, esse é um jogo muito melhor, já para quem gostou do segundo, pode ser uma decepção. Assim, recomendo que tire suas próprias conclusões, adentrando mais uma vez Castlevania, só que desta vez, acompanhado ou não.

A luz da lua, corta o céu noturno, aberto, sem nuvens, mas também liso, sem estrelas, vazio; enquanto Trevor e Alucard, observam a escadaria da torre principal de Castlevania. O mundo a sua volta parece sereno, o silêncio paira na noite como a respiração de uma criança em sono profundo. Existe uma serenidade no ar, falsa, corrupta e que amordaça o grito de desespero de toda a Europa.
Não foi necessária nenhuma palavra, os dois homens estavam certos de seus próximos passos e assim o fizeram, subindo a escadaria coberta de musgo que emanava o ar frio da morte.

Castlevania I, II e III, com certeza foram uma das primeiras entradas do horror gótico no cenário dos jogos, podemos chama-lo de gótico, críptico, horrendo e tenebroso. Suas criaturas, mesmo que observando hoje, assim como muitas mídias de terror da época, não são nada assustadoras em comparação ao que temos hoje. E também, creio que não era a intensão dos desenvolvedores, assustar, enojar ou criar um clima de tensão. Visto que, FAITH: The Unholy Trinity, mostra que mesmo com gráficos simples, se você tiver a imaginação e a intensão de horrorizar, você muito bem pode. Hoje em dia, é mais comum uma gama muito mais realista, verossímil e acreditável. Mas, quando lançado, tenho certeza de que Castlevania causava medo, pesadelos e certa empolgação infantil de estar observando um mundo proibido e decadente. Talvez estejamos perdendo nosso tato com o gênero, ao menos eu devo estar. Mas claro, os medos primordiais, nos levam para os cantos escuros de nossa mente em qualquer época, escuridão e, portanto, o desconhecido. Que são alguns dos pontos apresentados de maneira pequena e modesta, mas que começava a mostrar suas presas e garras na franquia de Castlevania. Por conseguinte, Castlevania I, II e III, são de certa maneira um achado arqueológico dentro dos jogos que representam o horror gótico, mesmo tendo para seu detrimento sua jogabilidade e dificuldade de certa maneira artificial em certos momentos, ainda se deve reconhecer sua importância para seu gênero de narrativa e jogabilidade. E para aqueles que se dispõem a enfrentar o desafio, desejo boa sorte, paciência e uma boa caçada.

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